Seaman (videojuego)

Seaman (シーンン ~ののッット? Lett. " Seaman: The Forbidden pet ") es un videojuego de simulación de vida Publicado por primera vez en 1999 para Dreamcast, la última consola de Sega. El juego fue desarrollado por Software house Vivarium Inc. bajo el liderazgo de Yoot Saito. En Seaman el jugador se hace pasar por el dueño de una extraña criatura, conocida precisamente como Seaman, cuyos orígenes se remontan a miles de años en el pasado. El objetivo del jugador es cuidar de la criatura, alimentarla, limpiar su hábitat y ayudar a su crecimiento y evolución en su forma final. Ayudado por el narrador – Leonard Nimoy en inglés, Toshiyuki Hosokawa en Japonés – además de esto, el Jugador debe dialogar con Seaman, como una criatura sensible, a lo largo del juego, aprovechando el dispositivo de micrófono diseñado para la consola Sega. Con Seaman, el diseñador de juegos yoot Saito, quería crear un videojuego diferente, extraño y al mismo tiempo innovador. El desarrollo tomó alrededor de cinco años y en las primeras etapas de diseño, el juego estaba destinado inicialmente a ser dedicado a la familia iMac G3, aunque Saito finalmente optó por trasladar el trabajo a la futurista consola Sega. El juego recibió una recepción generalmente positiva. La mayoría de los críticos elogiaron a Seaman por su originalidad en el modo de juego y la presentación. Sin embargo, su ritmo lento y tranquilo molestó a algunos críticos y no pudo convencer a una parte estrecha de los críticos. Solo en Japón, y solo en su versión Dreamcast, el juego vendió casi 400.000 copias. Luego Seaman fue convertido para PlayStation 2, con el título Seaman: kindan no chest-Gazē hakase no jikken shima (シーマン ~ののッット~?ー ?の?? Lett. " Seaman: The Forbidden pet - the island of Dr. Gassé's experiments ") ; esta última edición se distribuyó exclusivamente en la Patria el 15 de noviembre de 2001. En 2007, una secuela, llamada Seaman 2, fue lanzada para PlayStation 2, Solo en Japón. Una versión para Microsoft Windows, capaz de interactuar con las aplicaciones del usuario, estaba inicialmente en desarrollo, pero más tarde fue abandonada.

Durante la década de 1930, en Egipto, El científico francés Jean Paul Gassé descubrió, en algunas excavaciones que datan de la tercera dinastía egipcia, referencias a una misteriosa criatura conocida como "el Todopoderoso Mensajero de los dioses" . Decidido a descubrir los orígenes de este ser, Gassé logró recuperar algunos huevos particulares de un pescador local y los trajo con él a Francia. El científico eclosionó los huevos, tratando de criar un marinero, pero desafortunadamente el único espécimen viable murió. Cuando gassé publicó una tesis detallada sobre su descubrimiento fue desacreditado, ya que no había conservado ningún tipo de evidencia para apoyar sus teorías, y ningún colega le creyó. Gassé fue expulsado de los círculos académicos y desapareció de la circulación. Algunos diarios encontrados más recientemente, demostraron cómo continuó su investigación sobre el marinero. En la segunda mitad de la década de 1990, los estudios e investigaciones de Gassé ganaron cierto interés, lo que llevó a expediciones e investigaciones con grandes recursos. En Japón, el primer marino fue criado y criado con éxito, a partir de muestras y huevos obtenidos de algunos especímenes encontrados en Alejandría de Egipto. La criatura fue introducida oficialmente y presentada a acuarios en todo Japón. Como nuevo propietario, el personaje del jugador tiene la responsabilidad de cuidar de una mascota, un marinero, para conocer la especie, utilizando una réplica del laboratorio–hábitat, el Dr. Gassé. Inicialmente, el personaje del jugador eclosiona un huevo en un acuario. Algunos organismos parásitos salen del huevo y luego son tragados por un nautilus presente en el agua. Los parásitos comenzaron a alimentarse del nautilus, devorándolo desde dentro y matándolo, y luego salieron en estado gillman, pequeños peces aún incapaces de hablar correctamente y en estado infantil. A punto de dar el siguiente paso evolutivo hacia una nueva etapa de crecimiento, los Gillman comienzan a matarse entre sí, hasta que permanecen en solo dos especímenes. Ahora evolucionó a la etapa de podfish, los dos especímenes restantes se aparean, y el macho muere. El personaje del jugador baja el nivel del agua, drenándolo lo suficiente como para transformar el hábitat de acuario a terrario. La hembra pone huevos en el suelo y luego muere. De los huevos nacen nuevas criaturas, similares a los renacuajos-tadmans. Crecer los tadman resort, como los Gillman, al canibalismo, matándose unos a otros y quedando solo en dos. Desarrollándose hasta la edad adulta, y siendo capaces de moverse tanto en el agua como en la tierra, los especímenes se convierten en frogmans. El personaje del jugador finalmente decide liberar a los Frogman de su cautiverio, liberándolos en la naturaleza.

Como propietario de una extraña criatura acuática con cuerpo de pez y cabeza de hombre, conocido como marinero, el Jugador debe asegurar el correcto funcionamiento del hábitat y ayudar al crecimiento y evolución del espécimen hasta que alcance su forma final. El juego presenta una vista de todo el hábitat, que se puede observar desde el lado o desde arriba. El jugador puede mover la vista de derecha a izquierda, y viceversa, moviendo el icono que representa su mano. Con este último puede golpear su dedo índice en el cristal del acuario, mover algunos objetos dentro de él, Acercar y mirar en detalle a la criatura y algunos elementos del paisaje. Para que el marinero sobreviva, el Jugador debe ajustar la temperatura ambiente y mantenerla entre 15 y 20 °C, garantizar el suministro correcto de oxígeno para limpiar el agua sucia y ajustar las luces para la iluminación en tres niveles: alto, bajo y apagado. En el primer período, El Marino debe ser alimentado con alimentos especiales, luego el Jugador debe criar insectos con los que alimentar a la criatura en las etapas más avanzadas de crecimiento. La comunicación de voz con el marinero es una parte integral de la experiencia. A lo largo de su evolución, la criatura aprende nueva información y aumenta su complejidad argumentativa. No es posible progresar en el juego sin hablar con la criatura, ya que el acto de conversar es necesario y funcional para su crecimiento y evolución. El jugador conversa con el marinero usando el micrófono dedicado, mientras que la unidad de memoria Visual insertada en el gamepad le ayuda a interpretar la comunicación. Cuando la conversación con el marinero es posible, un icono de la criatura aparece en la esgrima VMU. La presencia de un icono de signo de interrogación () indica que la criatura está esperando una respuesta del jugador durante la conversación. Un icono de signo de exclamación () indica que el marinero entendió lo que dijo el jugador. Un icono de signo de interrogación múltiple () en su lugar indica que la criatura no entendió lo que dijo el jugador. Cuando no es posible conversar con el marinero aparece un icono de ban (). Seaman no puede responder y escuchar al jugador al mismo tiempo. Además, su estado de ánimo puede variar a lo largo del juego, hasta disgustar al jugador, especialmente si este último no habla claramente y no establece una buena conversación, o si constantemente lo insulta. Como todos los juegos de Dreamcast, Seaman guarda sus datos de juego en la unidad de memoria Visual (64/200 bloques requeridos; equivalente a 32 kB), con la excepción de que no se puede contener más de un juego guardado en una sola VMU. Dos jugadores pueden conectar sus VMUs entre sí, intercambiando la comida necesaria para la supervivencia del Marinero. A lo largo de la Aventura, El Jugador es asistido por Leonard Nimoy, quien en cada inicio del juego le informará sobre las noticias y cualquier progreso en la evolución del marino y el estado ambiental del hábitat. Nimoy también comentará con qué frecuencia el jugador aparecerá en el juego. El modo de juego es deliberadamente lento y largo, con el fin de simular de manera realista el crecimiento de la criatura en el tiempo de días. Cada vez que se guarda la sesión actual, el juego calcula de manera realista cuántas horas han transcurrido entre este último y cualquier nuevo acceso a la partida guardada, llevando así el desarrollo de la criatura hacia adelante en función del tiempo transcurrido. Esto también se refleja en el mantenimiento de las condiciones ambientales y la nutrición: la temperatura puede caer precipitadamente, la suciedad se acumula, el oxígeno disminuye y, si el jugador demora en regresar, después de muchos días, el marinero puede haber muerto de hambre o frío.

El desarrollo de Seaman comenzó después de la publicación de SimTower en 1994. Saito tuvo la idea de concebir marinero mientras estaba en el almuerzo con sus colegas. Uno del equipo que colaboró con Saito, estaba trabajando en un simulador de vida donde se criaban peces tropicales en un acuario Saito dijo que, si estuviera trabajando en él, habría creado algo loco, y cuando se le preguntó a qué loca idea le habría apuntado un colega, Saito respondió: "con una cámara apuntando hacia el jugador, le hablaría al animal como si fuera un humano." La idea despertó el asombro de otro colega, y Saito pensó al mismo tiempo crear un nuevo videojuego, al que dio el nombre de Seaman (" hombre del mar ") definiendo la idea detrás del proyecto como "bizarro y fantástico" . Después de provocar la hilaridad de sus colegas, Saito habló de Seaman a su esposa; esta última también encontró la idea detrás del juego lo suficientemente extraña como para convencer a Saito de que, evidentemente, tanto hombres como Mujeres reaccionaron a Seaman de una manera similar. El aliento de su esposa fue decisivo para Saito, que luego decidió comenzar un trabajo serio en el proyecto. Kenji ENO, creador del nombre y logotipo de Dreamcast, quería presentar a Saito al entonces vicepresidente de SEGA, Shoichiro Irimajiri. En ese momento, el Dreamcast era conocido sólo como kit de desarrollo de software, con nombre en código Katana, y Saito encontró un desafío para competir con la PlayStation de Sony a partir de una posición, la de SEGA, de evidente desventaja. Yes se unió a la compañía y comenzó a convertir el prototipo Seaman, inicialmente concebido para la familia iMac G3, en software Dreamcast, un proceso que involucró al equipo de desarrollo durante al menos un año y medio. SEGA ya tenía un prototipo en marcha del micrófono para el Dreamcast, que Saito haría una parte integral del modo de juego. De acuerdo con el desarrollador de la cuestión de hacer una transición de su ordenador a la consola, residía en el enfoque que el jugador tenía en primer lugar con los dispositivos: el teclado y el ratón eran herramientas que se podían utilizar tanto para el trabajo y el juego, mientras que el gamepad para una interfaz de consola el usuario con lo que podría llamarse "tiempo de juego" , sin la interrupción de las operaciones comerciales. El equipo de Saito, a partir de esta base, tuvo que alterar el diseño lúdico de Seaman para convertirlo efectivamente para consolas, incluso solo desde el punto de vista del diseño de los controles del juego. La localización inglesa de Seaman fue confiada a la rama americana de SEGA. Dadas las grandes diferencias culturales entre Estados Unidos y Japón, una traducción normal obviamente no sería suficiente, y el guion tuvo que ser reinterpretado en inglés, gracias a la colaboración de una entidad externa cercana a SEGA. La propuesta de asignar a Leonard Nimoy el papel de narrador del juego, fue sugerida por Saito. El motor de reconocimiento de voz utilizado en Seaman fue autorizado para su uso por una empresa belga. La cantidad de RAM para usar el software era limitada, lo que inevitablemente impactaba en el rendimiento. Este software también fue capaz de predecir las posibles respuestas del jugador, entre algunos de los posibles seleccionados por el diseñador, anticipándolo, y seguir adelante con la ejecución mientras la conversación todavía estaba en curso; Saito ha definido el desarrollo de este método, una "una experiencia interesante" , diciendo: "esto nunca se había hecho antes en un videojuego" . Saito decidió que tres serían los alfileres alrededor de los cuales habría convertido la caracterización del Marinero: primero, la criatura no habría sido necesariamente amable, cortés o obediente con el jugador; el segundo, habría mirado específicamente directamente desde el mundo virtual, a través de la pantalla, al mundo real del jugador; y tercero, los temas de las conversaciones se centrarían en temas que son tangibles y actuales, común y contemporáneo, no imaginativo o descabellado Según Saito, las limitaciones técnicas y los plazos de desarrollo ajustados para Dreamcast le permitieron terminar efectivamente el desarrollo de Seaman, planteando un obstáculo insuperable para su experimentación continua y ambiciosa. Según Saito, el personaje de Seaman, la criatura sensible en sí, debería haber contenido "la filosofía en general, no un mensaje claro y específico" . La cara del Marinero, además, tendría los rasgos somáticos del propio Saito. El desarrollo del juego duró casi cinco años. Una edición limitada del juego titulado Christmas Seaman, fue lanzado sólo en Japón el 16 de diciembre de 1999, y distribuido junto con un Dreamcast rojo translúcido.

Seaman recibió una recepción generalmente positiva de la prensa de la industria, con una puntuación media de 82/100 En Metacritic. La mayoría de los elogios de la crítica se dirigieron a la presentación, el estilo y el modo de juego basado en dedicar tiempo a continuar la experiencia. GamePro apreció el componente gráfico del juego, aunque encontró que la caída en fotogramas por segundo era incomprensible a veces dada la ausencia de un entorno de juego particularmente detallado. Llamó al modo de juego "interesante y articulado" , alabando el potencial inmersivo de la experiencia de juego, también cómplice de la IA efectiva de la criatura, mientras juzga la ausencia total de música y la repetición constante de los mismos efectos de sonido, como el único defecto real del juego. PlanetDreamcast llamó a Seaman "el título más original jamás visto en Dreamcast" ; apreció particularmente la originalidad y la jugabilidad, que involucraría al jugador en una rutina diaria, logrando entretener. También elogió el realismo de la evolución de la criatura y la forma convincente en que interactúa con el jugador, utilizando argumentos, preguntas y Respuestas. Se ha criticado la efectividad del reconocimiento de voz que podría producir respuestas incorrectas o descontextualizadas por parte de la criatura, rompiendo la inmersión en el juego. También criticó los gráficos, llamándolo "de ninguna manera excepcional" , teniendo en cuenta también el entorno particularmente desnudo del juego y "no animado" , encontrando como otros difícilmente justificables algunas ralentizaciones en los fotogramas. IGN apreció mucho la presentación del juego, también gracias a la presencia de Leonard Nimoy, así como el sector de audio dominado por la voz del marinero que podía captar la atención. Sin embargo, IGN también criticó los gráficos y la velocidad de fotogramas, así como los controles "realistas, pero extraños y confusos" . Game Revolution apreció la exitosa simulación de vida virtual del juego, el aspecto innovador del reconocimiento de voz y la presencia de Nimoy como narrador; aunque encontró que el juego pronto se volvió muy aburrido y notó cómo el reconocimiento de voz no funcionaba de manera óptima. No faltaron juicios más estrictos y negativos. GameSpot reconoció los aspectos innovadores de Seaman del modo de juego, llamándolo "una experiencia sólida" ; sin embargo, no lo consideró sustancialmente entretenido y variado en las actividades de juego. También en este caso, el sector gráfico y las ralentizaciones fueron criticados. El crítico de videojuegos llamó a Seaman "un experimento interesante" ; sin embargo, no apreció mucho el modo de juego, llamándolo "a largo plazo, una molestia" y el sistema de reconocimiento de voz limitado a frases cortas y en algunos casos inexactas. Rechazó completamente el sistema de mando, llamándolo "embarazoso" . La sección de entretenimiento de la revista masculina Maxim, revisó a Seaman declarando: "este juego es una extraña novedad, pero no es práctico si tienes un mínimo de vida. Después de horas de conversaciones inútiles, tiempo perdido y poca gratificación, es probable que Seaman comience a recordarle a su ex novia. En Japón, Seaman vendió 68.099 copias en su primera semana de publicación. A lo largo de los años, el juego ha totalizado 399342 copias vendidas, solo en su versión para Dreamcast, convirtiéndose en el tercer juego más vendido para la consola en el país. La versión de PlayStation 2 del juego vendió 88.800 copias en la primera semana y totalizó, más tarde, 305.632 copias vendidas. Seaman recibió el premio" Excellence Award for Interactive Art "en el Japan Media Arts Festival de 1999 y el Premio" original Game Character of the Year "en la Game Developers Conference de 2002. En 2008, Game Informer nombró a Seaman uno de los diez videojuegos más raros de todos los tiempos. Yoot Saito declaró que, en Japón, el marinero se convirtió en un fenómeno cultural. En el momento de la publicación del juego apareció en varios programas de televisión del país. Los comediantes japoneses y personalidades de la televisión, incluso después de muchos años, a menudo se refieren a Seaman, afirmando que el juego y el personaje" los traumatizaron en la infancia " ; Saito considera este legado como un honor. Seaman también fue importante como punto de apoyo y punto de inflexión en los intereses de Saito en el desarrollo de la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz, llevando a cabo sus estudios durante un período de dos décadas.

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