Razas de los pergaminos Elder

Las razas de The Elder Scrolls seleccionables y jugables por el Jugador son casi siempre diez (divididas en tres grupos-humanos, elfos y humanoides – y con la capacidad de elegir el género del personaje del jugador entre masculino o femenino), pero también sumando a las razas de personajes no jugadores, y las de los precursores, llegamos a un número mucho mayor. La siguiente es una lista de las carreras que aparecen en la serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls de Bethesda Softworks.

Los bretones son una raza nativa de la provincia de High Rock, surgida de la unión entre los Nede de la región y sus señores elfos; de hecho, los territorios correspondientes a la actual provincia de High Rock eran parte originalmente del Reino Elfo de los Direnni, que, contrariamente a la ortodoxia, los elfos, no practicaban ninguna forma de discriminación racial o esclavitud, forzada (aunque i Nede, en comparación con los Elfos, la cubrió con un en el tejido social del reino) sino, por el contrario, fomentó en la medida de lo posible las relaciones entre las dos razas El resultado de este largo proceso de integración interracial fue el nacimiento de un pueblo de medio elfos, llamado "Manmer" , que debido a su naturaleza híbrida atrajo, al menos inicialmente, la aversión y el desprecio de otras razas, especialmente los elfos. Con el paso del tiempo, sin embargo, los Manmer, uniéndose al resto de la población local nedica, aumentaron en número y, dando el nombre de "Bretones" como su etnónimo, aumentaron exponencialmente su peso sociopolítico, hasta el punto de poder rivalizar a la par con sus propios señores. Gracias a sus orígenes elfos, los bretones, a pesar de las otras razas humanas, lograron desarrollar un profundo conocimiento de la magia que los convirtió, en este campo, en temibles oponentes incluso para los propios elfos (no es sorprendente que entre los magos más poderosos de la historia de Tamriel haya varios Bretones). Los bretones no intentaron controlar la provincia por la fuerza bruta, como los Elfos, Alessianos y norteños estaban tratando de hacer, sino por el comercio y el establecimiento de asentamientos en áreas estratégicas; para el final de la primera Era, incluso los centros urbanos más grandes como Daggerfall y Camlorn estaban bajo control Bretón, pero nunca lograron unirse bajo una sola nación. De hecho, dada la altísima sabiduría, astucia e inteligencia de los bretones, éstos se dividieron en numerosas facciones orgullosas, tanto que cada pueblo de Tamriel les reconoció la "invención" de la política. Al no poder unificar las docenas de feudos y reinos que se habían formado en la región, los bretones estaban destinados a estar a merced de los grandes imperios de Tamriel. En el año 417, el 3er fue una fuerza extraña, cuya naturaleza aún se desconoce, que surgió en la región, diezmando los ejércitos, y trayendo ruina y destrucción en varias áreas; sin embargo, tuvo el mérito de simplificar la situación política de la provincia, sentando las bases para una paz perpetua. Los bretones están convencidos de que la fuerza abrumadora que dio lugar al llamado milagro de La Paz, fue enviado por los dioses de Nirn (probablemente fueron los magos más poderosos y sabios de las facciones, que, reunidos, decidieron realizar un hechizo para traer armonía entre los bretones). También se sabe que fue gracias a la ayuda de los Bretones que Tiber Septim logró fundar el Imperio. Era un norte, y sus fieles luchadores tenían resistencia y fuerza física, pero pecaron en astucia y habilidad política. Así que Tiber pidió la ayuda de los bretones, que formaron una poderosa corte a su alrededor, y, permaneciendo detrás de las escenas, orquestó el nacimiento del Imperio de Tamriel. En realidad, los bretones (Breton : Breton, breizhiz) son el grupo étnico y la nacionalidad conectada a la región francesa de Bretaña, descendientes de los grupos de lengua Brittónica que emigraron del suroeste de Gran Bretaña - incluyendo Cornualles - durante varias oleadas de migración entre los siglos III y IX, siendo así una de las seis naciones celtas. En la serie Elder Scrolls los bretones a menudo tienen nombres franceses (por ejemplo Lucien Lachance y Mathieu Bellamont en Oblivion o Alain Dufont y Amaund Motierre en Skyrim), aunque en los primeros capítulos hicieron que tuvieran más inglés. Organizados históricamente, en una especie de Federación de tribus con una capital Markarth, también conocida como la ciudad de piedra (siendo un antiguo puesto de avanzada de un vasto complejo de Dwemer subterráneo), los nativos del alcance, se organizan en tribus en la parte superior de su tejido social, la figura de los temibles Hagraven, que también cubren el papel de sacerdotisas, ya que esta población seguidora desde tiempos inmemoriales culto daedrici, relacionados especialmente a la figura de Hircine Caracterizado por una cultura guerrera, despiadada y algo espartana, y temido al mismo tiempo despreciado por la misma población vecina del Norte y de los Orcos, los nativos del alcance ganaron reputación como un feroz y poderoso invasor ya en la época del Imperio Alessiano, con quien se enfrentó varias veces debido a su naturaleza de expansión, y luego finalmente, después de una serie de batallas difíciles y sangrientas, conquistó temporalmente desde el Imperio de Reman Cyrodiil, deseosos en su momento de pacificar una altamente estratégica, tanto para ella como para ser un potencial cruce comercial entre Cyrodiil y los territorios vecinos de High Rock y Skyrim, tanto por sus abundantes minas de plata; después de entonces disfrutó de un período de independencia política, fueron conquistados permanentemente del ejército del Tíber de rol, fusionándose y así, en la provincia imperial de Skyrim, donde fueron completamente esclavizados por los lugareños del Norte Una población genéticamente adyacente a la de los bretones, ya que también está directamente relacionada con el linaje de los llamados Manmer (siendo los Reach, y la parte occidental de los Estados Partes de Skyrim, junto con High Rock, el Reino de los Direnni), pero con los elfos de sangre relativamente más altos en comparación con la composición genética de los bretones, es la de los nativos de Reach, una región montañosa situada entre High Rock y Skyrim. Con el Jarl de Markarth, por lo tanto, se encontró en el exilio forzado, los milicianos de Ulfric manto de la tormenta, a petición del mismo Jarl, atacaron el recién formado Reino de Reach, masacrando a cualquiera que se interpusiera en su camino, incluso mujeres y niños desarmados, todo con la promesa de que el culto de Talos (prohibido en el Imperio han practicado en los territorios del alcance, que por supuesto, nunca se mantendrán; los nativos así estar bajo el yugo del Norte, con sus guerreros más temibles organizados, pero en un violento movimiento de resistencia bajo el nombre de renegados, mientras que la campaña del jugador en la región, que culminó con el brutal asedio de la ciudad de Markarth, en el pasado precisamente a la historia como "el incidente de Markarth" implicaciones geopolíticas -, iniciará la Guerra Civil para la secesión de Skyrim Los Imperiales, también conocidos como los Cyrodillici, son la raza originaria de la provincia de Cyrodiil (también conocida como la provincia Imperial), generada por la unión entre los llamados Cyro-Norte, es decir, los descendientes de la unión entre el norte y se establecieron en toda la región de Colovia (correspondiente a la porción del noroeste de Cyrodiil), y las tribus locales nediche, y el Nede de Nibenay (aproximadamente correspondiente a la Territorios del Este y Centro-Sur de Cyrodiil), este último a veces mezclado con akaviri y elfos Durante los disturbios de la Gran Guerra, con las tropas imperiales provinciales involucradas en otros lugares, los nativos se levantaron, matando a los pocos norteños que quedaban en el sitio y estableciendo de hecho su propio reino autónomo. Los nombres de los nativos de Reach tienen raíces gaélicas, o Celtas en general, como: Madanach, Muiri, Cedran, Donnel, Duach o Ainethach. Su imperio es conocido por su inmensidad y prosperidad, también gracias a las tropas de infantería ligera muy hábiles en la batalla. Son conocidos por su habilidad innata en las artes persuasivas y comerciales. Sobresalen particularmente en la guerra y las artes mágicas. Tras el fin de la Crisis del olvido, el Imperio sufrió un revés económico, militar y político. La magia fue culpada por abrir las puertas del olvido. Fue un golpe a la magia, en el que todos perdieron la confianza: especialmente para los Elfos altos (Altmer) que eran conocidos por sus habilidades mágicas. Esto causó la reforma del Reino Aldmer gobernado por la facción Thalmor. En el año 29 4E la provincia de Valenwood se adhirió a la integración con el Reino de los Aldmeri, y en el año 98 4E, los Thalmor, con un engaño (durante todo un año las lunas Masser y Secunda, la divinidad para los Khajiit, fueron cegados, y después del regreso de las dos lunas, los Thalmor dijeron que han hecho reaparecer con la magia, ganando el favor del pueblo felino), lograron asegurar que se unió a la provincia Khajiiti de elsweyr. Esto permitió la composición del Reino Aldmer tal como lo conocemos antes de las conquistas de Tíber Septim, en la Segunda Era. En 1684 Tito Mede II ascendió al trono imperial. En 1714, un carro llegó al emperador como un "regalo" . Cuando descubrió el carro, 100 cabezas de soldados de la espada, el cuerpo especial que protegía al emperador, cayeron. El carro contenía una carta de "ultimátum" en la que se expresaban órdenes claras de que se llevaran a cabo o todo Tamriel sería el escenario de la devastación. La carta ordenó la eliminación del culto de Talos (también conocido como Tiber Septim), considerado herético por la veneración de un "humano" ; la disolución de las cuchillas, "arquitectos del culto de Talos" y la rendición de la Ciudad Imperial. La Ciudad Imperial se perdió y reconquistó varias veces, cuando, después de la última conquista de Cyrodiil por parte de los imperiales, mientras que el resto de Tamriel estaba bajo asedio: la Guardia Roja rechazó a los Thalmor de Hammerfell (declarado independiente por el Imperio, por el pueblo Guardia Roja después de la firma del Concordato de Oro Blanco considerándolo como la traición) y Skyrim no hubo oportunidad de detenerlos (después de los acontecimientos de la Gran Guerra, también aquí el Ejército Imperial y el pueblo de Skyrim formaron una rebelión contra el Imperio, el manto de la tormenta, liderado por el antiguo legado Imperial Ulfric Storm mantle, acusándolo de traición por firmar el Concordato de Oro Blanco), Tito Mede II aprovechó la oportunidad para rendirse El emperador Tito Mede II rechazó el ultimátum y estalló la Gran Guerra. Fue obligado a firmar el Concordato de Oro Blanco amenazado por un soldado Thalmor. El Concordato de Oro Blanco ordenó la eliminación del culto de Talos y la Inquisición sobre los herejes que lo practicaban, la disolución de las espadas y la anexión de las provincias de Summerset, Valenwood y Elsweyr al dominio Aldmeri y el protectorado sobre todo el Imperio. De los marcados rasgos somáticos mediterráneos, los Imperiales generalmente tienen nombres inspirados en los latinos, por ejemplo Sorex Vinius, Tulius, Camilla Valerius, Cicerón , Mallus Maccius, etc., que se une con todas sus otras analogías con los antiguos romanos. Sin embargo, a partir de Skyrim (doscientos años después de los acontecimientos del olvido), muchos nombres imperiales se parecen más a los de Italia (Viola Giordano, Severio Pelagia, Vittoria Vici o Aventus Aretino), lo que refleja el cambio de idioma a lo largo del tiempo. Los Norteños provienen del helado continente norte de Atmora del que casi nada se sabe. Este pueblo huyó de las guerras civiles que atormentaban el continente y aterrizó, después de un largo viaje, en las costas de su nueva patria, Skyrim. Aquí se encontraron con el antiguo Falmer con quien inicialmente tenían excelentes relaciones. Los Norteños pronto demostraron ser excelentes agricultores y silvicultores, pero también se hicieron famosos por su habilidad en forjas y carpintería; aunque cada vez más gente venía de Atmora, no construyeron grandes ciudades como sus compañeros lo hicieron en Cyrodill, sino que fundaron una miríada de pueblos y asentamientos basados en el respeto por las tradiciones antiguas. Los Falmer, sin embargo, aliados con los Ayleidas de Cyrodiil, notaron el enorme aumento de la población y temieron por su civilización: decidieron bloquear la expansión humana de raíz y en lo que sería recordado como la noche de las lágrimas, los Elfos arrasaron hasta el suelo Saarthal, la capital del Norte. Luego, sistemáticamente, destruyeron Asentamientos Humanos y llevaron a cabo un verdadero genocidio. Fue en ese momento, que Ysgramor y sus dos hijos regresaron a Atmora y reunieron un ejército que pronto navegó a Skyrim y dio batalla a los Elfos. En pocos siglos los Falmer fueron casi aniquilados, pero finalmente fueron derrotados definitivamente en la Batalla de Moesring, que ocurrió en la isla de Solstheim; el rey del Norte, no satisfecho con esto, extendieron sus dominios hasta Morrowind y High Rock, donde se encontraron con el Bretón, al que desconfiaban como maestros de la magia, pero admiraban sus habilidades diplomáticas y su astucia. El Imperio de Skyrim, a pesar de hacer una contribución significativa al fin de la hegemonía Elfa sobre Tamriel, duró menos de tres siglos: las guerras civiles y la sed de poder de los líderes tribales del Norte permitieron a los Chimers y bretones expulsar a los ejércitos del norte de sus territorios. A partir de ese momento, el peso político de la región disminuirá continuamente, hasta que el mismo gran reino de Skyrim no se fracturará en 9 reinos separados (entonces la base de la estructura feudal de la futura provincia imperial de Skyrim). Con el ascenso del Tíber Septim, los Nord se permitieron asimilarse al nuevo Imperio y sus valientes hombres crearán con los bretones las legiones del conquistador de Tamriel. Aunque las tradiciones del Norte están bien arraigadas en la población, la cultura cosmopolita y mercantil del Imperio Septim ha comenzado a romper a través de muchos norteños que han emigrado a muchas regiones de Tamriel exportando sus habilidades y habilidades. El Concordato de oro blanco, después de la Gran Guerra, eliminó el culto de Talos (Tíber Septim) muy venerado por este pueblo. Esto conducirá, en el quinto capítulo de la Saga The Elder Scrolls, a una tremenda rebelión contra el Imperio liderado por Ulfric mantle de la tormenta, Jarl de Windhelm. Incluso hoy en día los Norteños creen que las malas cosechas, calamidades y enfermedades, son causadas por las maquinaciones de los Falmer que tomarían venganza por su derrota de estas maneras. Su origen exacto es incierto: hay quienes los consideran una raza indígena de Tamriel y quienes, en cambio, los consideran nativos del continente glacial de Atmora, de donde habrían emigrado gradualmente durante la primera mitad de la Era Merítica, correlacionándolos así con el linaje del Norte (aunque, según algunas fuentes internas a la tradición de los se considera que esta teoría carece de fundamento, que se remonta esencialmente a un rumor difundido por la élite nórdica en Cyrodiil tras la fundación del Imperio Septim, que con el tiempo se inculcó abrumadoramente en la cultura imperial, de tal manera que legitimó la idea de la gran patria nórdica de la humanidad) Los nórdicos se inspiran aproximadamente en las poblaciones germánicas de la Europa de la Antigüedad Tardía y la Edad Media temprana, especialmente el antiguo pueblo Nórdico de los vikingos, con sus nombres y, en la versión original de los juegos de la serie, su acento deriva igualmente de las lenguas escandinavas. Los Nedec, o incluso los Nede, son una antigua raza humana, ahora extinta, cuyos descendientes más directos se remontan a los imperiales y bretones. Dentro de la serie, hacen su única aparición en línea, con miembros de la tribu kothringi en la región de Black Marsh y otros de las tribus restantes en Cyrodiil, a través del DLC Imperial City; en el juego se muestran con rasgos somáticos extremadamente similares a los de los Imperiales modernos, pero con una tez y una gama de colores de ojos similares a los de los bretones (excluyendo tez gris metalizado característica y singular, debido a una maldición del Príncipe daédrico Clavicus vil) Los Nedec hablaban originalmente la lengua "Nedic" o "Nede" , una lengua ya no en uso y ahora casi olvidada, cuando, con la fundación del Imperio Alessiano, la lengua de los Nede se convirtió en el llamado "proto-cyrodiilico promedio" (antepasado de la filogenia del "cyrodiilico el medio" , la lengua materna del Imperial-hecha coincidir, por razones prácticas, con el inglés -, así como una lingua franca de todo el Imperio), el derivado, el tiempo de su esclavitud en Cyrodiil, a partir de una vulgarización lingüística del idioma nativo de los Ayleidas Como se ilustra en el libro, disponible en Oblivion, Skyrim y en línea, the Adabal - a, los Nedes están divididos en cinco grupos tribales principales: Kothringi, al - Gemha, Men - of - Ge, al - Hared y Men - of - Ket. Los guardias rojos o, en su propio idioma, Yokudan, son un pueblo parte del Imperio Septim, establecido en la vasta y desértica provincia de Hammerfell. Sus hombres son disciplinados e ingeniosos, con un fuerte sentido de la aventura, y sus valientes guerreros son reconocidos como entre los mejores espadachines del mundo. Los guardias rojos también son conocidos por su extraordinaria destreza naval, y sus flotas han demostrado que pueden derrotar con seguridad a las fuerzas navales siete veces su tamaño. Los Guardias Rojos provienen del exuberante continente de Yokuda, ubicado en la costa oeste de Tamriel, hundido en el océano hace miles de años: la destrucción de Yokuda se ha atribuido repetidamente a lo largo de los siglos a desastres naturales como erupciones volcánicas, terremotos y tsunamis. El desesperado Yokudan no intimidó y lanzó un Ra Gada (literalmente " guerrero de la ola ") en unos meses, annichilì literalmente todos los asentamientos y facciones enemigas en la región; el gran éxito de la guerra fue que el punto para ser conocido posteriormente de todas las otras razas como Redguard (una corrupción, a través del promedio cyrodiilico, para las necesidades de la narrativa simplemente corresponden al lenguaje En inglés, la frase Ra''gada, de hecho) Mientras su hogar desaparecía en el mar, una flota Yokudan logró escapar y navegar hacia el Este, donde avistó la costa de la región de Hammerfell, que en ese momento estaba poblada por casi Nede, Orcos, y, sobre todo, por los Elfos Sinistrali, también conocidos como los Elfos Mancini (que, si bien vienen más tarde exterminados, ejercerán una influencia considerable en su cultura, basta pensar solo en el uso de su icónica cimitarra). Después de la conquista de esa tierra, los Guardias Rojos fundaron un reino dirigido por un alto rey conocido como Na - Totambu que proclamó el uso de un nuevo calendario que adoptaría como Año Cero, los días en que los Yokudan llegaron a Hammerfell. Actualmente, la sociedad Redguard está dividida en dos facciones: una leal a la monarquía de los Na - Totambu y fiel a las antiguas tradiciones y otra leal a la nobleza que, en cambio, ve favorablemente la cultura imperial y el Gobierno de los emperadores Septim. Somáticamente similar a las poblaciones reales del África subsahariana, su cultura material es una amalgama creativa de la cultura bereber, y más en general de las culturas del Norte y Centro de África, y las culturas de Oriente Medio; muchos de sus nombres, además, tienen una clara raíz árabe.

Estos elfos, originarios de la isla de Summerset, son el reverso de la Bosmer. Como su nombre indica, son de notable estatura, tienen una piel dorada y ojos claros (amarillos, verdes o azules) y no son muy sociables. Se llevan bien con el Imperio y se pueden encontrar en todas partes. Los Altmer se consideran a sí mismos como el pueblo más civilizado y aculturado de Tamriel; el idioma común del Imperio, Tamrielico, se basa en los escritos y el idioma Altmer, y la mayoría de las artes, desde la artesanía hasta las ciencias, se derivan de las antiguas tradiciones Altmer. Este pueblo es el más dotado en las artes arcanas en comparación con todas las otras razas. Descienden directamente de los antiguos pueblos Elfos que primero, junto con los hombres de Atmora en el norte, colonizaron Tamriel desde el sur. No tienen una simpatía particular por las otras razas élficas, y odian a los hombres y gobiernan que ejercen en el continente a través del Imperio. Son tradicionalistas y poco prácticos con las artes del combate cuerpo a cuerpo. Los Ayleidas, también conocidos como elfos salvajes, fueron la primera raza en establecer un imperio en el continente de Tamriel. Su sociedad era de tipo tribal y presentaba muchas tribus diferentes para usos y costumbres. Eran muy similares a los Dwemer perdidos (cuyos vestigios se encuentran en Hammerfell, Skyrim y Morrowind), y muchas ruinas Ayleid se pueden encontrar en Cyrodiil; están llenas de trampas peligrosas, monstruos, bandidos y no muertos, que a menudo matan a los aventureros que empujaron a su dominio. Sin embargo, una obra Ayleida que todos los ciudadanos del Imperio pueden admirar se encuentra en la capital: La Gran Torre de oro blanco que alberga el Palacio Imperial de la familia Septim. Los Ayleidas fueron dirigidos por grandes hechiceros que convocaron ejércitos de Daedra para extender sus posesiones y, de hecho, en pocos años llegaron a dominar a todo el Cyrodill. Su crueldad hacia los humanos, que utilizaron como esclavos, sin embargo, fracasó, y ellos, liderados por la Reina Esclava Alessia, Morihaus, el hombre - toro y el héroe Pelinal Whitestrake, finalmente lograron derrocar a sus amos y con la ayuda del Norte de Skyrim, sitiaron y conquistaron la Torre de Oro Blanco. Los elfos del bosque son una raza muy baja de elfos, con piel de arena amarilla, nativa de Valenwood. Por lo general viven en el bosque, pero con la expansión del Imperio se extendieron por todas partes. Muy extrovertidos y expansivos, los Bosmer tuvieron dificultades para luchar contra los Khajiites, otra raza de Tamriel, durante una batalla pasada. Pero ahora están en excelentes relaciones con todas las poblaciones. Expertos en magia y tiro con arco, también están en buenos términos con los animales. Los Elfos Oscuros son una de las razas en el escenario de la saga Elder Scrolls y aparecen en todos los capítulos. Vienen de Morrowind y en el Imperio son llamados Elfos Oscuros por su tez gris-negra y ojos rojos, mientras que se llaman a sí mismos Dunmer. Viven en poderosas torres, construidas con la magia de extraños cristales (poderosas gemas del alma), son una raza tradicionalista y no les gusta particularmente el Imperio, ya que son orgullosos y cautelosos por naturaleza. En la antigüedad no tenían piel oscura, pero después de invadir Morrowind encontraron la hostilidad de los Dwemer (llamados enanos o Enanos por el imperio) con quienes, sin embargo, tras la invasión del Norte, se aliaron por un corto tiempo. Pronto, sin embargo, redescubrió la guerra que llevó a la desaparición de los Dwemer y los Dunmer recibieron piel oscura debido a la maldición infligida sobre él por la dama daédrica Azura por el asesinato cometido por la corte contra Nerevar. Son famosos por sus múltiples habilidades, creando así magos guerreros perfectos. Son un pueblo desconfiado de los extranjeros, y muchos de ellos son hostiles al Imperio. Adoraron a las tres deidades de la corte hasta la reciente llegada del Nerevarine. Nota: Los Dunmers en el pasado, cuando tenían piel clara, eran llamados Chimers. Los enanos también eran conocidos como elfos subterráneos, debido a su manía por vivir bajo tierra. Poco se sabe sobre ellos, pero lo más importante es sobre su nivel de progreso: la civilización Dwemer fue la única que poseía mecanismos de electricidad y vapor, a través de los cuales controlaban el clima y construían robots, como el imperfecto y el Dios construido secretamente por Kagrenac. Esclavizaron a los elfos de la nieve comiendo setas venenosas, los cegaron y los convirtieron en el despreciable Falmer que, después de siglos de esclavitud, se rebeló refugiándose en las profundidades de las ciudades enanas que ocuparon después de la desaparición de los antiguos habitantes. La raza literalmente desapareció del mundo, bajo circunstancias desconocidas. De sus textos se deduce que solo un enano sobrevivió, Yagrum Bagarn, ya que emigró a los otros reinos. Los enanos de los otros reinos sobrevivieron, y poco se sabe sobre ellos. Tergiversados como una raza cortés y amistosa, los Dwemers eran fríos e indescifrables hasta el límite de la crueldad; pero aunque eran un pueblo fundamentalmente malvado, no estaban desprovistos de honor y lealtad. Una Expedición Imperial intentó traer uno de los autómatas de Defensa Dwemer al Imperio; más allá de la frontera de la isla Vvardenfell (una isla de Morrowind), el autómata dejó de funcionar hasta que fue devuelto a Vvardenfell, donde se reactivó. ¿Esto se debió al corazón de Lorkhan? O tal vez otra fuente aún no descubierto? Quizás no todos los misterios de los Dwemers han sido desentrañados. Los monumentos más grandes de Skyrim creados por los Dwemers son: Alftand, Mzulft, Avanchnzel, Bthardzam, Kagrenzel, la Torre de Mzark, Raldbthar, Mzinchaleft e Irkngthand. De hecho, los enanos no pertenecen a la tradición de los pergaminos ancianos. De hecho, son elfos, llamados "Enanos" después del encuentro con algunos gigantes, que los consideraban muy bajos. La altura de los Dwemers es similar a la de los humanos. Los elfos de la nieve fueron los primeros habitantes de Skyrim, donde formaron un reino floreciente y próspero. La llegada de los Norteños a la región Nevada causó una serie de fuertes tensiones raciales que finalmente culminaron en una guerra sangrienta, de la que los Norteños salieron victoriosos. Los Falmer, cazados, se establecieron en las grandes fortalezas Enanas, ubicadas en las remotas profundidades de Skyrim, donde llegaron a un acuerdo precario de coexistencia con el avanzado pueblo Dwemer. Pronto, los Dwemers los traicionaron y, a través del uso de hongos venenosos particulares y poderosas soluciones alquímicas, los cegaron, obligándolos a vivir como sus esclavos. La administración prolongada de estas sustancias cambió irreversiblemente a los Falmer, que solo pueden comer estos hongos venenosos condenados no solo a quedarse, sino también a todos sus descendientes a permanecer Ciegos para siempre, y con el tiempo las criaturas feroces y monstruosas que aún hoy, habitan las ruinas desoladas y peligrosas, dwemer. Debido a esta traición, los Falmer odian y matan profundamente a cualquiera que no pertenezca a su raza. La única representación de un Falmer antes del cambio es la gran estatua de Irkngthand en Skyrim. En el DLC Skyrim Dawnguard, el protagonista se encontrará con los dos últimos elfos de nieve sobrevivientes en la misión principal, durante la cual tendrá que recuperar el arco de Auriel. Poco se sabe sobre esta raza de elfos, y solo se nombran en unos pocos libros que se pueden encontrar dentro del mundo del juego. En los días de los Aldmeri, liderados por un poderoso hechicero inmortal llamado Orgnum, los Maormers se levantaron contra sus señores Aldmeri, quienes para castigarlos los exiliaron al sur, en las Islas de Pyandonea, constantemente envueltas en niebla. Aquí, desarrollaron su afinidad con el mar, y su rey, Orgnum, esclavizó serpientes marinas para protegerlo. Los barcos maormer dejarán sus islas remotas solo con motivo de la guerra de la isla, cuando Orgnum liderará un ataque fallido contra los Altmer, en el año 110 de la tercera Era. Esta raza de elfos se caracteriza por su altura (igual a la de los Altmer), tez grisácea y ojos blancos. Desarrollaron un tipo de magia basada en la manipulación del agua y la niebla, y el control de las serpientes. Se describe que sus vasos tienen una apariencia claramente Insectoide. Durante mucho tiempo han sido odiados por otras razas, por su violencia y su ferocidad en la batalla y por esta razón siempre han sido marginados y despreciados por todo Tamriel. Actualmente se asignan principalmente en las cadenas montañosas de Dragontail y Wrothgarian, pero desde el 3E 399 muchos orcos están convergiendo hacia la ciudad de Nova Orsinium, en la provincia de High Rock, fundada por el irreductible Gortwog gro - Nagorm, que entendió que sin la aprobación de la autoridad imperial, nunca habrían conseguido un hogar: por lo que ha reabierto todos los canales diplomáticos con el emperador y se convirtió en el líder de su pueblo Los Orcos son grandes armeros y guerreros de gran prestigio, por lo que muchos de ellos eligen unirse a las filas de la Legión Imperial. Su mala fama y su hábito de asaltar los territorios de High Rock, convencieron a los gobernantes locales para destruir su ciudad-estado en el año 990, de la primera era. Fue así que la gente de los Orcos se dispersó y todos sus intentos de refundar Orsinium fueron bloqueados. Los orcos adoran al Príncipe daédrico Malacath y su devoción en el pasado le hizo perder su apariencia; se supone, de hecho, que en el principio los Orcos eran similares a los Altmer y que se transformaron cuando su antiguo dios Trinímac fue cambiado a Malacath por Boethiath. Los nombres orquestales siempre respetan una forma estricta, que incluye un nombre, un prefijo que indica el sexo (Gro para los hombres, Gra para las mujeres) y finalmente el apellido.

Los Argoniani son humanoides reptilianos muy resistentes a las enfermedades, y con la capacidad de respirar agua; durante el primer milenio de la primera edad, los Argoniani abandonaron su tierra natal ocasionalmente, y no entonces difundieron nunca las costumbres y tradiciones de su gente, prefiriendo asimilar las culturas del resto del continente. Lo que se sabía en esos días era que eran formidables bandidos que durante mucho tiempo aterrorizaron la Bahía de Topal. A partir de 2811, los Argonios se convirtieron en parte del Segundo Imperio de Cyrodill. Con el colapso del Segundo Imperio, los Argonios reanudaron sus antiguas tradiciones de bandidos, pero también tuvieron que enfrentarse a los traficantes de esclavos Dunmer y a las tiranías de los antiguos funcionarios imperiales que rápidamente se convirtieron en Señores de la Guerra. En el año 560 de la segunda era, la influencia khahaten exterminó a todas las criaturas que no pertenecían a la raza Argónica, y el miedo a la enfermedad de ese momento habría garantizado a la gente del Pantano Negro largos siglos de aislamiento (a excepción de las incursiones de los esclavistas Dunmer). Durante la tercera Era, la presencia humana se ha fortalecido a pantanos negros y cada vez más Argonios se sienten atraídos por la cultura cosmopolita del Imperio, empujándolos fuera de los pantanos nativos. Los dragones (Dovah o Dov en plural, en el lenguaje dracónico) son una raza de poderosos reptiles voladores del lejano continente de Akavir y más tarde se extendió a Tamriel. A pesar de su apariencia bestial, son criaturas con una inteligencia profunda, capaces de hablar y comprender otros idiomas. Se expresan en un lenguaje particular hecho de gritos, de hecho, una conversación entre dos dragones puede confundirse fácilmente con una pelea, en realidad no hay mucha diferencia entre las dos cosas. Son completamente inmunes a los hechizos de ilusión. Su lenguaje puede ser utilizado en la batalla para generar poderosos hechizos, llamados gritos de dragón o Thu''um, que pueden ser utilizados de manera innata por sangre de dragón o por aquellos que pasan sus vidas estudiando la forma de la voz, como Barbagrigia. Los dragones, que se cree que se extinguieron hasta el año 201 de la cuarta Era, regresaron a la región de Skyrim con la resurrección de Alduin. Aunque la mayoría son hostiles, algunos pueden ser inofensivos si no son provocados. Ocasionalmente los dragones vuelan alrededor del jugador ignorándolo completamente. De hecho, Todd Howard mencionó que no todos los dragones son abiertamente hostiles hacia el jugador. Los dragones pueden aparecer cerca del jugador en cualquier momento del día, y algunos dragones particulares que encuentran durante algunas misiones son aliados del jugador y lo ayudan en combate. Su estilo de lucha incluye lanzar gritos mientras vuelan, ataques suspendidos en el aire y ataques en el suelo y una caída de ellos puede dejar una ranura en el suelo. Los ataques en el suelo incluyen ataques con cola, mordeduras y gritos. Si el dragón realiza con éxito un ataque que hace mucho daño, utilizará un ataque fatal que consiste en agarrar el cuerpo del jugador con su boca, sacudirlo y lanzarlo al aire. Los dragones no luchan solos en el campo abierto, pero son capaces de posarse en edificios y lanzar rocas para obtener una ventaja táctica sobre el Jugador y el daño causado por el aliento de los dragones estará limitado por la resistencia a la magia en general, y la resistencia a ese elemento en particular (hielo o fuego). Los gigantes son una raza que vive en las selvas de Skyrim y High Rock. Dejados solos por la población debido a su tamaño y fuerza extraordinaria, los gigantes tienen muy poca relación con el mundo civilizado que los rodea. Los gigantes son criaturas humanoides gigantescas de unos 4 o 5 metros de altura. Tienen una constitución muy robusta y su piel es de color gris pálido con cicatrices Decorativas, quizás de carácter tribal o religioso. A pesar de su apariencia primitiva, los Gigantes son criaturas moderadamente inteligentes y pacíficas, aunque no han desarrollado un sistema de lenguaje. Son capaces de crear joyas, criar mamuts y encender grandes hogueras para calentar y hornear Skeever. Las piedras que delimitan sus campamentos están decoradas con grabados y pinturas. Están acostumbrados a criar mamuts para usar su leche con el fin de obtener queso; también se utilizan para cocinar la carne del Madreño, el único animal del que parecen alimentarse, para compensar una dieta herbívora. Aparentemente nómadas, los Gigantes viajan con sus rebaños de mamuts, fundando algunos campamentos temporales. Generalmente pacíficos, los Gigantes atacan solo a aquellos que se acercan demasiado a ellos o a aquellos que molestan a sus mamuts. Los Gigantes suelen estar armados con grandes claves de madera y piedra. Llevan pieles adornadas con huesos de animales y un gran cráneo de Troll en el centro. Crían mamuts para obtener alimento: su dieta consiste en gran parte de carne de cordero y queso de mamut, este último almacenado en grandes contenedores agrupados cerca de hogueras. El queso de mamut puede ser recogido por el Jugador y también es comestible. Los gigantes son temidos por su enorme tonelaje, de hecho los hombres se mantienen alejados de ellos. Es bastante frecuente encontrarse en las calles con campesinos que, para mantenerlos alejados de los campos cultivados, les ofrecen como tributo vacas o cabras, pintadas con los tradicionales signos de Gigantes para que no sean considerados como agresores. Los gigantes son criaturas poderosas cuando se enfrentan a un personaje de nivel inadecuado y pueden matar al enemigo con un solo disparo, por lo que se recomienda ser especialmente fuertes y bien armados para lidiar con ellos. Una vez muertos pueden dejar una gran cantidad de monedas (de 100 a 300 piezas de oro), también pueden contener objetos de valor como piedras preciosas y dedos Gigantes. Incluso en sus campamentos se pueden encontrar objetos interesantes. Se cree que gracias al encuentro entre los Gigantes y la raza Dwemer, esta última obtuvo el nombre de "raza enana" , dada la diferencia de altura entre los Dwemer y los Gigantes. Los Khajiit son una raza de felinos humanoides de la provincia de elsweyr, famosos por su astucia e inteligencia; hay hasta veinte especies diferentes de Khajiit, cuya apariencia cambia dependiendo de las fases de las lunas en el momento del nacimiento. El término "Khajiit" se compone de las palabras Khaj e IIT del idioma Ta''Agra - ish, y traducido literalmente, significa Caminante Del Desierto. Durante la primera era, había dieciséis reinos independientes en Elsweyr, pero a diferencia de los reinos humanos y elfos, no estaban en conflicto entre sí para tener hegemonía sobre su región natal. Estos reinos se organizaron como una especie de Federación basada en el trueque: cada nación producía un único producto típico que comerciaba con los otros reinos a cambio de sus productos emblemáticos. A nivel político, la armonía entre los Estados estaba regulada por las lunas que garantizaban a cada reino un período de poder e influencia sobre sus vecinos. El sistema funcionó perfectamente, y nadie se atrevió a invadir o atacar los reinos Khajiit. En el año 2260, de la primera era, estalló la peste Thrasiana que causó una drástica disminución de la población local y disolvió los Estados Khajiit. La región fue dividida entre los dos reinos de Pellitine y Anequina. Era inevitable que los dos reinos se enfrentaran militarmente sobre el Gobierno de Elsweyr, pero largos siglos de guerra constante no llevaron a ningún resultado, ya que las fronteras de las dos naciones permanecieron idénticas a las posiciones iniciales. En el 309, del 2do fue el matrimonio del Rey Keirgo de Anequina y la Reina Eshita de Pellitine unificó al pueblo, Khajiit, con la esperanza de garantizar así un largo período de prosperidad; en realidad, la fusión entre las dos compañías Khajiit nunca sucedió, y el odio de los dos pueblos hizo que la región se sumiera en una espiral de violencia creciente. La paz interna se logró a través de la intervención de la Mane, los líderes espirituales Khajiit, que determinaron que el control de la nación se asignaría a las dos sociedades de acuerdo con las fases de Masser y Secunda. Este evento marca el comienzo de la dictadura velada de los Mane, que eran los únicos árbitros capaces de determinar quién de vez en cuando debía el poder del Reino. En poco tiempo, la melena aseguró el control de la producción de "azúcar Luna" (una poderosa droga que causaba euforia y letargo en quienes la consumían, pero no inducía adicción) y su exportación a Tamriel. Básicamente controlaron toda la vida del Elsweyr. Era natural que el nacimiento y fortalecimiento del tercer Imperio Cyrodillic pusiera en duda el poder de la melena que hizo todo lo posible para oponerse a la autoridad imperial. Gracias a la difusión de la cultura cirodílica, la influencia de los líderes espirituales Khajiit se ha debilitado enormemente. Los Lilmothiits son una raza parecida a un zorro. Se conoce poca información sobre tal raza y podría estar extinta. La poca información que se conoce es que habitaron la región del Pantano Negro en Tamriel, pero fueron expulsados por los Argonios y se vieron obligados a emigrar al continente Akavir, donde fueron esclavizados. Los Sloads son una raza que habita el archipiélago Thras. Son una raza humanoide con apariencia muy repugnante, parecen grandes caracoles. A pesar de su apariencia, son expertos en nigromancia, de hecho, siglos antes de que evocaron en las costas de la isla Summerset de monstruos marinos creando pánico entre la raza Altmer. Tiene un cuerpo pequeño y en cuclillas, brazos y piernas cortos incluso más cortos que los brazos, y también tiene una cola pequeña. Son una raza que piensa mucho antes de actuar. En sus historias, no hay palabra "aventura" , de hecho, toman las situaciones muy lentamente, de hecho, cuando un Sload se encuentra en una situación extraña, consulte un ensayo Sload para obtener una respuesta. También son muy sangrientos, crueles y no se lo piensan dos veces antes de torturar a aquellos que los consideran repugnantes.

Daedra son criaturas demoníacas de la serie Elder Scrolls de juegos de rol. Viniendo de la dimensión Oblivion, generalmente son los principales enemigos de la trama del juego, y también son los más fuertes porque lo hacen muy bien en peleas físicas y mágicas. Muchos de ellos son resistentes a la magia, y en algunos casos, incluso a las armas normales, no encantadas. Su apariencia es generalmente monstruosa y bestial, pero algunos también tienen formas humanoides: entre ellos están los Dremora, los Auriel, los Mazken y los Xivilai. Otros, por otro lado, tienen una apariencia casi robótica y controlan los elementos y se llaman Atronach. Una Daedra no puede ser asesinada: su forma física puede ser destruida, pero su alma regresa al vacío del olvido hasta que pueda reponer su cuerpo. Son los 16 Señores del olvido (17 con la reaparición de Jyggalag), y muchos de ellos interfieren con las vidas de los habitantes de Tamriel y sus destinos, algunos se divierten engañando e interfiriendo en los asuntos mortales, otros intentan desatar guerras reales dirigidas a la destrucción, o conquista, del Nirn, el plan de los mortales. Consideran a todos los otros animales Daedra sin intelecto. Están organizados en castas y clanes bien definidos y cada Dremora puede subir o bajar de clase o cambiar de clan, siempre con el consentimiento de Dagon, a la que toda la raza se ha comprometido a servir. Abajo está la jerarquía de los Dremora, comenzando desde la casta más baja. Son Daedras elementales que no tienen afinidad o conexión con los principios Daédricos. Sirven a sus reinos a su gusto y a menudo cambian de equipo y aliados de acuerdo a las oportunidades y ocasiones. Hay cuatro tipos de Atronach, todos más o menos humanoides en forma, muy variables en forma, capacidad e inteligencia. Matar a cualquier Atronach te permitirá recoger sales elementales de su botín.

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