Piquet (juego de cartas)

El Piquet(o piquete) es un juego de cartas para dos jugadores, que se juega con una baraja de 32 cartas, que cae simultáneamente en el grupo de "juegos de combinación" (como rummy) y en el grupo de "juegos de toma" (como Tressette).

Piquet es uno de los juegos de cartas más antiguos que hemos jugado. Es mencionado en 1532, bajo su antiguo nombre de Cent, por Rabelais en su Gargantua. El Piquet se jugaba inicialmente con una baraja de 36 cartas. Aunque la leyenda atribuye la creación del juego a Stephen de Vignolles, conocido como La Hire, un caballero al servicio de Carlos VII durante la Guerra de los cien años, el juego llegó a Francia directamente desde España, Las Vistas, los nombres de las características centrales del juego - "la reina de picas" y "repique" - lo que le permite ver un claro origen español. Es solo desde finales del siglo XVII que se ha jugado solo con la baraja reducida a 32 cartas. Fuera de Francia, esta cubierta reducida también se conoce como "cubierta de piquet" . El piquet se arraigó inicialmente en Francia, donde tal vez también nació y de la que se trasladó a Inglaterra y Alemania, países donde encontró el mismo éxito. En 1892, durante un congreso sobre naipes celebrado en Viena, fue declarado el más "clásico" de los juegos de cartas. Su popularidad declinó rápidamente en el siglo XX, en combinación con el advenimiento y la difusión de las variantes Contract Bridge y rummy. Ahora se juega solo marginalmente.

Las cartas siguen el orden que se muestra aquí, de más fuerte a más débil: el As vale 11 puntos, cada figura 10 puntos, las otras cartas valen tantos puntos como su número. El valor de las cartas se utiliza exclusivamente en la etapa inicial del juego, la declaración de los largos a cada palo. (véase más adelante). Cada jugador dibuja una carta, el que dibuja el más bajo juega el papel de Distribuidor primero. Los dos jugadores se turnan en el papel en cada mano posterior. El crupier baraja las cartas y sube la baraja al oponente, que debe separar al menos dos cartas. El repartidor los reparte de dos a tres a la vez, siempre y cuando ambos jugadores tengan 12. La decisión de cómo repartir las cartas es el primer repartidor, esta decisión debe ser respetada por el resto del juego a menos que otros acuerdos. Si un jugador no ha recibido ninguna cifra, se dice que tiene cartas blancas. Esto vale 10 puntos y sirve para igualar la desventaja en la que se encuentra el dueño de la mano. El anuncio debe hacerse antes de la siguiente fase de descarte; las cartas deben mostrarse brevemente antes de su descarte, para que el oponente pueda verificar la validez del anuncio. Si es la última mano en anunciar "cartas blancas" , saldrá antes de que la primera mano haga su descarte, muestre las doce cartas "blancas" y luego haga su descarte. La primera mano (no el crupier) descarta de una a cinco cartas de las que ha recibido. Está obligado a descartar al menos uno. Desde la parte superior de la baraja de las ocho cartas restantes no repartidas, roba tantas como haya descartado, de modo que tiene 12 cartas en su mano de nuevo. Si no toma las cinco cartas a las que tiene derecho, puede mirar las que no habrá tomado. Por ejemplo, si cambia 3, puede comprobar los dos que quedan. La segunda mano (el crupier)a su vez puede tomar de la baraja tantas cartas como le queden a la primera, es decir, entre una y siete. Esta cantidad será de tres, si la primera mano ha cambiado el máximo de cinco cartas. El crupier también tendrá que cambiar al menos una carta. Si decide dejar un cierto número en la baraja, puede elegir ver qué cartas quedan, siempre y cuando el oponente pueda verlas también. Si el crupier deja las cartas y decide no mirarlas, ni siquiera la primera mano puede hacerlo. Después de los descartes sigue una etapa de declaraciones: el primer jugador dice qué combinaciones puede formar con sus cartas, a cada declaración el segundo responde si tiene mejor o no en la mano. Como se mencionó anteriormente, el primer anuncio, "carte blanche" debe hacerse antes del descarte. A la pila de descartes le siguen los anuncios de las combinaciones, que pueden ser de tres tipos: aquí se trata de comparar quién tiene más cartas del mismo palo. En el caso de que los dos jugadores afirmen tener el mismo número de cartas en su mejor palo, se compara la suma de los valores de las cartas. Por ejemplo, el primero con en mano ♣ a K 10 9 7 declara "puntos desde 5" , el segundo con ♥ K Q J 8 7 responde "desde cuánto tiempo?" , la primera suma 11 + 10 + 10 + 9 + 7 y él responde "47" , el segundo responde "Bueno" en el sentido de que no puede vencerlo. Hay dos variantes sobre cómo evaluar esta combinación. Uno asigna tantos puntos como las cartas del mismo palo, el otro divide la suma de los valores de las cartas por diez, aproximando el entero más cercano, una variante prácticamente equivalente a la primera, excepto en el caso en que la combinación contenga las tres cartas 7, 8 y 9. Secuencia ininterrumpida de al menos tres cartas del mismo color en el orden natural. El número de puntos que se otorgan por secuencias es igual a la longitud de la secuencia, más un bono de 10 puntos si la secuencia es de al menos 5 cartas. El jugador que se le da el derecho de anotar puntos para las secuencias, puede contar todas las secuencias en su mano. Por ejemplo, el primer jugador tiene en su mano ♣ K Q J ♠ 8, ♥ Q J 10 9 7, ♦ J; el segundo ♣ 10 8, ♠ K 7, ♥ K ♦ K Q 10 9 8 7; el primer estado en ser el "cuarto" , en referencia a la secuencia ♥ Q J 10 9; el segundo, teniendo también una cuarta parte de los ejecutivos de la pregunta, "¿qué?" (es decir, " ¿cuál es la carta más alta en tu secuencia? ") ; el primero responde "a regina" ; el segundo que tiene un cuarto a 10 se declara derrotado diciendo "Bueno" . El primer jugador en este punto tiene el derecho de cobrar todas las secuencias en su mano, es decir, incluso la tercera al rey de las flores. Las secuencias valen tantos puntos como su longitud, más un bono de 10 puntos para secuencias de cinco o más cartas. Tres o cuatro cartas del mismo valor. El Tris vale 3 puntos, mientras que, como sugiere el nombre "catorce" , cuatro cartas iguales valen 14 puntos. Al igual que con las secuencias, quien tiene los mejores catorce - o en ausencia de catorce, el mejor tris-gana el derecho a contar todos sus tris y catorce. Esta combinación solo se aplica a cartas mayores o iguales a 10: un catorce de 9, 8 o 7 no se cuenta. Como se menciona en los ejemplos, la fase de declaración se lleva a cabo de la siguiente manera: el primer jugador comienza declarando el valor de su combinación (puntos, secuencia, de la misma carta), el oponente de cada declaración responde "Bueno" si no mejor, si tiene una combinación que es comparable le pide que especifique más, si, en cambio, es mejor que diga "no bueno" . No hay obligación de especificar las combinaciones que claramente vencer a los del oponente. En caso de empate, el punto no se otorga. La semilla de las combinaciones no juega ningún papel en la confrontación mutua. No hay obligación de declarar todas las combinaciones que tenga a mano. Es legal y puede ser estratégicamente conveniente, por ejemplo, declarar un tris que tiene en la mano un catorce, o no declarar una secuencia, por ejemplo, si se espera que el oponente todavía lo ganaría. Las declaraciones se cobran en secuencia: "blanco" , "color" , "secuencias" , "igual" . Solo se debe demostrar la declaración "Blanca" antes del descarte, las demás se demuestran después de que se hayan hecho todas las declaraciones y antes de los 12 juegos. A partir de este momento, la puntuación se actualiza en voz alta por el jugador que gana una combinación, un pase o una apuesta. En el Piquet no hay palo de triunfo, pero vale la pena la obligación de responder al palo jugado siempre que sea posible. La carta más alta del palo jugado gana el pase. La primera mano recoge un punto al jugar su primer pase, cada pase ganado vale un punto, ganar el pase jugado por el oponente Vale dos puntos. Si uno de los dos jugadores hace 7 o más bazas, anota 10 puntos adicionales. hay tres posibilidades si durante los pases un jugador alcanza 30 puntos sin que el oponente haya anotado ninguno, "hace una pala" y anota 30 puntos adicionales que calcula directamente anunciando en voz alta la puntuación aumentada en 30 puntos. Similar a la pala, pero antes del principio del pasado. Si un jugador alcanza o supera la puntuación de 30 puntos sin que el oponente pueda anotar un solo punto, obtiene un bono de 60 puntos. El jugador que gana los Doce pases recibe 30 puntos adicionales, además de los 10 que ya había ganado al hacer la 7a toma. Un juego consta de seis juegos o abanicado. En un juego cada jugador es repartidor 3 veces. Dentro de un juego, al final de cada fumble, se escribe la puntuación de cada jugador y se añade a las de los anteriores, de modo que el siguiente fumble comienza desde cero. El valor de un juego es igual a 100 puntos más la diferencia de puntuación entre los jugadores. Si el perdedor no alcanza los 100 puntos al final de la sexta partida, el valor del partido es de 100 puntos más la suma de la puntuación de ambos jugadores.

Al ser un juego con una historia de quizás 5 siglos, no es de extrañar que haya innumerables variaciones. El juego descrito aquí es solo una de las formas posibles de jugar el piquet. Según la página de Wikipedia en francés, el Norman piquet es una variante para tres jugadores, mientras que el voleur piquet es para cuatro. Según el sitio web de pagat, la variante más antigua, con 36 cartas, establece que se reparten 12 cartas por persona y que 12 van a formar Mt. El oponente del titular de la tarjeta puede cambiar hasta 7 cartas, mientras que el titular de la tarjeta puede cambiar las cartas restantes.

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