Petrangola

Petrangola es un juego de cartas italiano originario de la región de las marcas y también se extendió en Romaña. El hecho de que también se puede jugar petrangola en muchas personas, hace que este juego sea muy popular durante las vacaciones, especialmente las de Navidad, en las que muchos familiares y conocidos se reúnen en la misma casa. Tradicionalmente se juega con una baraja de 40 naipes piacentinos, que son los utilizados tradicionalmente en las marcas. Si el número de jugadores es superior a veinticuatro, se juega con dos o incluso con tres barajas de cartas. La petrangola se lleva a cabo en varias manos y lo importante es no ganarlas, pero trate de no perderlas; de hecho, los que pierden tres manos son eliminados, y gradualmente el número de jugadores se reduce a un desafío a dos. En Romagna petrangola también se juega en dos personas, mientras que en la tradición de las marcas indica en cuatro el número mínimo de jugadores.

El valor de las combinaciones de cartas se calcula de la siguiente manera: entre los varios petrangoles posibles hay la siguiente escala de valores: si se forman más petrangoles del mismo valor, el último que lo formó pierde. Si, debido al alto número de jugadores para jugar con más de dos barajas, es posible formar más petrangole igual; en este caso, el valor máximo es el "petranguló" , es decir, la petrangola de espadas, tres hachas, o Tres Jotas o tres caballos, o tres reyes.

El juego es la eliminación. El objetivo de cada mano del juego es obtener la máxima puntuación, cambiando cada turno de una a tres cartas con las de la montura; la puntuación no sirve para ganar una mano, pero no para perderla: quien pierda tres manos es eliminado. El objetivo final es superar todas las manos sin ser eliminado y así ganar el juego. Antes del inicio del juego, cada jugador debe comprar tres señales (en dialecto: marcas o vid), representadas por tres frijoles secos o garbanzos a un precio fijo. Todos los ingresos de la venta de las marcas van a constituir el "post" , es decir, el premio para el ganador final. Las tres señales se colocan en la mesa de juego en correspondencia de cada jugador. El repartidor reparte tres cartas a cada uno, comenzando desde la que está a su derecha y procediendo en sentido contrario a las agujas del reloj, luego pone tres cartas boca arriba en el centro, llamadas Mt. El juego comienza con el jugador a la derecha del repartidor; todos pueden cambiar una, dos o tres de sus cartas con las que están boca arriba en el centro, con el fin de aumentar su puntuación. El juego continúa y los diversos jugadores hacen sus cambios en varias vueltas, hasta que alguien, satisfecho con la puntuación obtenida, no hace ningún cambio, pero dice; "Knock!" y nudillos sobre la mesa. El juego continúa hasta llegar al jugador colocado a la izquierda del que "golpeó" ; por lo que todos tienen la última oportunidad de hacer un cambio. Se dice que "el juego muere con." y se agrega el nombre del último jugador que tendrá la oportunidad de hacer el intercambio. Por supuesto, otros también tienen la oportunidad de "llamar" , si no quieren hacer otros cambios. Si el jugador que "golpea" tiene una petrangola en su mano, está obligado a declararlo poniendo sus cartas delante de él y descubriéndolas; de lo contrario, continúa sosteniendo sus cartas en su mano. Una vez que el juego ha llegado a la izquierda del que ha golpeado, la primera mano termina. En este punto, todos los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa y las descubren; la puntuación de cada uno se calcula. Aquellos que tienen la puntuación más baja se dice que "casca" y, en consecuencia, pierden una "marca" . A partir de este momento es "de los dos" , es decir, tiene disponible para la continuación del juego solo dos marcas y ya no tres. Esto destaca una característica clave del juego petrangola, donde no es importante obtener la puntuación más alta, pero usted tiene que llevar a cabo su propio juego tratando de evitar tener la puntuación más baja. Cuando alguien cambia sus tres cartas con las de la "montaña" dicen que "cambia de camisa" . El crupier, después de haber repartido las cartas, antes de poner sobre la mesa las cartas de la "montura" y comenzar el juego, debe: el crupier debe por lo tanto hacer una elección "en la oscuridad" , sin poder hacer una comparación; está claro que su evaluación se basará en el valor de las cartas de la montura, pero no es necesario que sea excesivamente alto, ya que, que al menos uno de ellos acumule menos puntos que el distribuidor Esta acción es equivalente a la de un "knock" y por lo tanto la mano termina con la acción del jugador colocada a la izquierda del que ha "cambiado de camisa" (dice: " el juego muere con. ") . En el caso de que el crupier intercambie la camiseta ", la mano consiste en solo una ronda, y luego cada jugador tiene una oportunidad de cambiar las cartas; la mano corta se lleva a cabo entonces, excepcionalmente, a las cartas boca arriba para todos los jugadores excepto el crupier, lo que les permite contar la puntuación acumulada por otros, y por lo tanto para predecir quién será el jugador que" caiga " , que perderá una "marca" . El hecho de poder contar con un solo cambio, por supuesto, hace que sea muy difícil acumular puntuación y por lo tanto la mano es a menudo muy emocionante, también porque, nadie sabe el valor de las cartas que el crupier ha tomado " cambio de camisa " . El juego se reanuda con la segunda mano, que tiene lugar de una manera completamente análoga a la primera. Al final de cada mano siempre hay un jugador que, habiendo logrado la puntuación más baja en comparación con los demás, "casca" y por lo tanto pierde una "marca" . Con la continuación del juego habrá por lo tanto algunos jugadores que nunca han " caído "y todavía conservan tres marcas (son" de los tres ") , otros que han "caído" una vez y conservan dos "marcas" , otros que, siendo "caído" dos veces, permanecen con una sola "marca" . Por supuesto, después de unas pocas manos, se llega al punto en que algunos jugadores, habiendo "caído" tres veces, pierden las tres "marcas" ; entonces se dice que "mueren" , es decir, deben salir del juego. Esto pone de relieve otra característica fundamental de petrangola, que es ser un juego de eliminación, en el que el que se resiste más gana. Tener "hecho petrangola" no ahorra por lo tanto de "caer" : si los otros jugadores también tienen todos "hecho petrangola" las puntuaciones se comparan y los que tienen el valor más bajo petrangola pierde una "marca" . En general, expresa su decepción por haber "caído con una petrangola." Cuando un jugador está "cayendo" posteriormente más veces, entonces dice que "tomó el" bisciòla "el jugador que dejó el juego porque está" muerto " , habiendo perdido todas sus tres "marcas" , puede, si lo quiere, " riaddottorarsi "(también dice" rinvivire ") , es decir, volver a entrar en el juego, a las siguientes condiciones: en consecuencia, tiene tres casos: a menos que decida antes del inicio del juego, no puede "riaddottorare" para más esto depende de cuánto tiempo quieres que dure el juego y cuánto quieres que aumenten las "apuestas" , es decir, el premio final Aquellos que hacen "los tres ases" (petrangola que consiste en tres ases) ganan una "marca" adicional; Este es el único caso en este juego en el que se otorga una puntuación más alta. Puede suceder que la puntuación más baja sea compartida por varias personas; en este caso todos salen del juego, y se dice "caer en dos" , o "en tres" , etc. Debido a las eliminaciones posteriores, llegas al punto en el que los jugadores restantes son solo dos y tienes el desafío final, que determina el ganador. Los jugadores experimentados tratan de evitar ser eliminados no solo acumulando más puntos en los diversos cambios, sino también tratando de perjudicar a uno o más jugadores opuestos; este comportamiento de juego se llama "alistar" , en el sentido de "poner a alguien debajo de las ruedas" (en dialecto: " rotà ") . Esto es posible al tratar de entender las intenciones de un jugador y hacer cambios al tomar cartas solo con el propósito de evitar que puedan confiar en ellas. Por ejemplo: sospechando que un oponente está jugando "un juego de copas" , es decir, tratando de hacer una puntuación a través de cartas de copas, uno puede tomar de la "montura" el As de copas, si lo hay, con el único propósito de dañar al oponente, incluso renunciar a una carta útil para su puntuación.

La etimología del término petrangola es incierta. Según algunos estudiosos proviene del latín "per Tres agon" , es decir "carrera por tres cosas" , ya que el número tres es recurrente en este juego: hay tres cartas de cada jugador, tres cartas de la "montaña" , tres "marcas" y la puntuación máxima se obtiene con los "tres ases" . Si esta etimología fuera correcta, el origen de la petrangola debería ser Monto antica, como la expresión "busso!" , que los subastadores han estado utilizando desde la Edad Media.

Como ya se mencionó, el jugador que hace petrangola con tres ases (es decir, " hace los tres ases ") gana una "marca" . Por superstición se dice que si el jugador que "hace los tres ases" también usa el As de denarios, el destino será adverso para él y pronto perderá no solo la marca extra que acaba de ganar, sino también los demás poseídos. Por esta razón, el As de denari se llama "la tortilla" . Cuando se juega petrangola en muchas personas, especialmente en días festivos, en lugar de decir "vamos a jugar petrangola" usamos la expresión "vamos a jugar una" petrangolata " , es decir, una hermosa obra en petrangola.

Similares a petrangola son la Mambassa y el treinta y uno.

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