Patrones de diseño

Design Patterns-Elements para la reutilización de software de objetos es un ensayo de 1995. En el libro Los autores toman un concepto de El arquitecto Christopher Alexander, el patrón de diseño, adaptándolo a la informática. Aunque el concepto de patrón como una solución recurrente a un problema es anterior al lanzamiento del libro, el enorme éxito de este último contribuyó en gran medida a su popularización, lo que dio lugar a toda una corriente filosófica de programación: el movimiento del patrón. La filosofía del diseño de software a través de patrones mutuos la de inspiración arquitectónica y urbana de Alexander, reportada en la bibliografía. Los patrones son utilizados por muchos de los mejores programadores, como Bruce Eckel, Andrei Alexandrescu y Herb Sutter, y su conocimiento generalmente se recomienda a cualquier persona que quiera diseñar software a nivel profesional, no solo a través del paradigma orientado a objetos. De hecho, los patrones no se basan en un lenguaje de programación específico, aunque en el libro los ejemplos de código están en C ++ y Smalltalk, con algunos diagramas de clases UML. El concepto mismo de patrón permite que se traduzca fácilmente a cualquier idioma: en el primer capítulo §1. 1 de la versión en inglés, dice: Y de hecho, el mecanismo de la cadena de interrupción utilizada en el entorno de Intel no es que la implementación en el ensamblaje de un patrón Observer : el INT representa el notify() diferente notify() , mientras que las funciones registradas en la cadena de interrupción son el observador. Queriendo, entonces, el mecanismo que en las versiones de 32 bits de Windows absorbe el INT antes de la cadena, es una versión, siempre en ensamblaje, del Decorator (v. Windows 95-dentro del sistema para más detalles). Sin embargo, el uso en un lenguaje orientado a objetos ciertamente facilita su implementación, y algunas veces algunos tipos son compatibles de forma nativa.

Un patrón de diseño describe una solución general a un problema de diseño y el solicitante, los nombres, resúmenes e identifica los aspectos clave de la estructura que se utiliza para la solución del problema, identifica las clases e instancias de los participantes y la distribución de responsabilidades, describe cuándo y cómo se puede aplicar. En definitiva, define un problema, los contextos típicos en los que se encuentra y la solución óptima al estado de la técnica. En el libro Los autores, llamado Gang Of Four, es decir, "gang of four" , identificaron 23 tipos de patrones de diseño, divididos en 3 categorías: estructurales, creacionales y conductuales. Además, para la descripción de patrones, a menudo es necesario recurrir a patrones más simples, dando lugar al llamado lenguaje de patrones.

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