Orcos y goblins

Los Orcos y duendes, también llamados los jugadores', son una de las fuerzas de destrucción, en oposición a los ejércitos de la orden y a los ejércitos de la neutral, Wargame tridimensional Warhammer Fantasy Battle y luego a finales de 2014 debido a los eventos de los tiempos finales, el wargame tridimensional Warhammer Age of Saigmar; los Orcos en su lugar, tienen su contraparte en el wargame tridimensional Warhammer 40. 000. Por "orcos y duendes" no solo nos referimos a Orcos, Duendes y Cuccole, es decir, las pieles verdes reales, llamadas así por el color de su piel, sino también a numerosas otras criaturas que forman parte de la misma facción, como trolls y gigantes.

Orcos y duendes como los otros ejércitos del juego de guerra tridimensional del Taller de juegos, tienen algunas reglas especiales, características de su facción. Zpakka = todas las armas manejadas por orcos (solo por orcos) dan +1 en fuerza durante la primera ronda de combate, además de sus beneficios normales. Tipos Grozzi = esta regla te permite actualizar una unidad por ejército solo al rango de tipos Grozzi, lo que aumenta las estadísticas. Animosidad = la regla que quizás más caracteriza al ejército, la animosidad requiere que al principio del turno dispares 1D6 por cada unidad de orcos o duendes compuesta por más de 5 modelos que no está en combate, huyendo o que está dentro de un edificio. Si el resultado es 1, tendrás que tirar de un D6 adicional con resultados bastante molestos, desde tener que cargar a la fuerza la unidad enemiga más cercana, hasta ver a la unidad luchar y luego perder el turno o incluso infligir golpes a una unidad amiga. Dimensiones Kontano = todos los orcos en el ejército ignoran el pánico causado por los duendes.

Orcos, duendes y todas las demás criaturas del Ejército comparten un amor incondicional por la guerra y, más en general, por la violencia. Los Orcos y los duendes son juntos un ejército cohesionado y poco disciplinado, cuyas fortalezas se basan en la ferocidad individual y las habilidades de combate en lugar de la organización o las tácticas. Son criaturas grandes con brazos largos y piernas cortas, son muy musculosas y tienen una piel verde gruesa. Sus mandíbulas están adornadas con feroces colmillos que sobresalen de su hocico. Tienen ojos rojos nacarados, un comportamiento generalmente repugnante, y están desprovistos de barba o pelo. La altura media es de 1,80 metros en su posición encorvada natural y de 2,10 si está completamente erguida. Tienen un gran respeto por el poder y la fuerza y aunque carecen de intelecto en comparación con las razas más avanzadas, los Orcos son muy astutos y aprenden muy rápidamente, aunque rara vez adoptan tácticas, a menudo prefiriendo la brutalidad simple. Aman la violencia por derecho propio y ven cada confrontación como una oportunidad para divertirse, para ellos la guerra y las batallas son una fuente de gran atracción. Los orcos crecen durante la duración de sus vidas y para ellos el más grande tiene el derecho de comandar a los más pequeños, por lo que en las tribus heterogéneas, que también incluyen goblins, generalmente es un Orco tener el mando, siempre y cuando logre mantener los componentes juntos o no sea desafiado y eliminado por un líder aspirante. Originalmente los Orcos eran una raza primitiva que vivía aún más al sur que las Malelands. Entonces no sabían el procesamiento de metales y lucharon con palos y piedras. Siguiendo el primer Waaagh! al norte aprendieron los secretos de la forja de los enanos del Caos y se extendieron por todo el viejo mundo convirtiéndose en los Orcos comunes. Muchos otros, sin embargo, se quedaron atrás y todavía viven en un estado de incivilidad casi total, considerado crudo y bárbaro incluso por los Orcos y aún más feroz, son los llamados Orcos Salvajes. Los Orcos Negros, llamados así por el color de su piel de un verde muy oscuro, son la tropa de élite del ejército, son los más grandes, feroces y peligrosos de todos los Orcos. Sus orígenes están envueltos en misterio, sin embargo, se dice que fueron creados por los enanos del Caos con la intención de crear una clase de esclavos resistente y disciplinada. Además de ser más fuertes, inteligentes que otros Orcos, los Orcos Negros son, a diferencia de sus compañeros, muy disciplinados y militarizados, así como fuertemente armados y siempre cubiertos con una gran armadura metálica. También son pocos en número y no constituyen grandes tribus por sí solas, más a menudo forman pequeñas legiones que someten a las comunidades de otros Pieles Verdes. Son más pequeños y más numerosos que los Orcos, tienen narices largas y puntiagudas y están entre 1. 20 metros y 1. 50 metros. Los duendes también son más astutos y engañosos que los Orcos, y también son fuertemente cobardes y cobardes. Los Goblins siempre prefieren atacar a sus oponentes por detrás, desde una distancia segura o superados en número. Además de los duendes "comunes" hay varias subrazas; sin embargo, no son parte del ejército de Orcos y duendes Gnolbar y Hobgoblin, sirvientes de ogros y enanos respectivamente. Estos son duendes que viven en las profundidades de muchos bosques del Viejo Mundo. Estos duendes viven en un estado salvaje y crían arañas gigantes mortales en las que se suben a la grupa durante las batallas. Estas pieles verdes adoran al Dios araña, así como a Gork y Mork, considerados como la deidad patrona de los bosques. Son nativos de las tribus que se establecieron en las cuevas bajo las montañas de las fronteras del mundo. Después de siglos de vivir en la oscuridad desarrollaron una aversión a la luz solar y al aire libre. Usan túnicas negras y son excelentes cazadores de garabatos, que comen y se reproducen. Sus chamanes son expertos en los hongos que crecen bajo tierra, con los que preparan pociones de todo tipo, así como la cerveza de hongos que se sirve a los duendes de la oscuridad que van a la batalla, dándoles reacciones más rápidas y sentidos más refinados, pero también haciéndolos paranoicos e inestables. Todos los duendes de la oscuridad tienen un odio desenfrenado hacia los Enanos. Son más pequeños y más tontos que los Goblins, de poco más de medio metro de altura, realizan varias funciones auxiliares dentro del ejército. Por lo general están segregados en las fronteras de los pueblos de piel verde y maltratados por duendes y orcos. ¡A hordas de orcos y duendes, especialmente cuando son dirigidos por grandes generales o participan en un Waaagh! criaturas de todo tipo se reúnen, incluyendo gigantes, también presentes en los ejércitos de Menbestia, caos y ogros y trolls (común, río o piedra). Las bestias de guerra del ejército verde son jabalíes (usados como montajes por orcos y para remolcar vagones), Lobos (usados como montajes por Goblins y para remolcar vagones), arañas gigantes, (usados como montajes por Goblins) y garabatos, (usados como montajes por goblins o dejados libres). La viverna, temible y mortal, ha sido a lo largo de la historia, utilizado varias veces por los Orcos y utilizado como monturas solo por grandes generales, un ejemplo es la Viverna Maztikatezki de Azhag el Mazzakrator.

La cultura de los Orcos y duendes es generalmente atrasada y Bárbara en comparación con los hombres del Imperio, enanos y elfos, permaneciendo también vinculada a las supersticiones, cuentos míticos y las hazañas improbables de los héroes. En la cultura de la piel verde el mundo espiritual tiene una enorme importancia, atribuyéndole explicaciones sobrenaturales para las cosas que no saben explicarse. Cada piel verde exuda un aura mágica llamada Waaagh! , más poderoso en los Orcos y menos en los duendes, lo que representa una energía colectiva única para estas especies y que es indicativo de su violencia. Entre los Orcos y duendes hay individuos con poderes mágicos llamados chamanes, pero no obtienen poder de los vientos de la magia, sino del aura colectiva que emana de sus compañeros humanos. Ser el chamán es, de hecho, la única manera de lograr una posición importante en la compañía orchesca mientras no sea tan fuerte o grande, porque los chamanes son considerados un vínculo entre el mundo terrenal y el Gran verde, el mundo de los espíritus, donde residen los dioses y los muertos según la cultura de los jugadores, y luego una especie de guías espirituales. La Sociedad de Orcos y duendes está organizada según un sistema tribal. Los Pieles Verdes se reúnen en tribus de diferentes tamaños, tanto nómadas como permanentes, muy a menudo en guerra entre sí y con sus vecinos, dada la naturaleza guerrera de los Pieles Verdes. En una tribu, el individuo más grande y más fuerte es el jefe, y la tribu en sí está llena de conflictos internos en curso para determinar quién es el jefe, ya que muchos aspiran a tal papel. Solo entre los duendes, a veces, el mando de una tribu está en manos de Chamanes, ya que para una raza así el ser astuto y astuto tiene su valor. El jefe de una tribu es generalmente referido por el título de gran jefe o señor de la guerra, dependiendo de su grandeza y la de la tribu. Cuando el líder muere, el ogro más grande cercano toma la delantera. Con el paso de los siglos y las tribus nacieron y aparecieron en miles, uniéndose destruyéndose, tanto es así que sería imposible enumerarlas, aunque los jugadores de la tribu más famosos son bien conocidos, típicamente por la fama de su líder (como la tribu de Grimgor Pellediferro), otros son conocidos solo por sus víctimas. Los dioses de todas las Pieles Verdes son los gemelos Gork y Mork, respectivamente los dioses de la fuerza y la astucia. Los chamanes, figuras centrales en la sociedad, narran las hazañas de Gork y Mork, incluida la tradición de cómo fueron ellos los que poblaron el mundo de pieles verdes alrededor del año 10000, también narran cómo los antiguos enviaron a los Saurios para eliminarlos, pero no lograron expulsarlos. También hay otras deidades de menor importancia, como el Dios araña venerado por los duendes del bosque. Waaagh! además de ser el nombre del aura mágica emanada por los Pieles Verdes, también es el término utilizado para referirse a una gran invasión / guerra santa por los Pieles Verdes en las tierras de otros pueblos. Lo que molesta a las tribus presentes en un área dada más que cualquier otra cosa es el brote de un Waaagh! , porque en ella todas las tribus se unen para librar la guerra contra las razas no verdes, así que al final del Waaagh! las tribus se dividen, y las Pieles Verdes se unen de manera diferente. En la historia del Viejo Mundo, El Waaagh más aterrador! nunca existió fue dirigido por el líder de los Orcos Zanguemarcio Clawdifferro.

Lista de Miniaturas del ejército en la última edición (la octava). Grandes héroes héroes tropas tropas especiales tropas raras

Para los Orcos y duendes, la magia juega un papel más marginal que otros ejércitos. No sacando fuerza mágica de los vientos de la magia, sino del aura de su propia especie, los chamanes Orcos y duendes no tienen acceso al conocimiento común, ¡sino solo al conocimiento del pequeño Waaagh! ¡y el Gran Waaagh! , únicos en su especie.

A continuación se presentan algunos de los eventos más importantes en la historia de Greenskin.

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