Mutantes Y Mentes Maestras

Mutants& Masterminds (abreviado "M & amp; M" O " MnM ") es un juego de rol de superhéroes escrito por Stephen Kenson y publicado por Green Ronin Publishing en 2002. El sistema de juego se basa en una variante boost del sistema d20 de Wizards of the Coast y permite a los jugadores crear prácticamente cualquier tipo de héroe o villano deseado. La edición italiana de la tercera edición fue publicada y presentada en Lucca Comics& Games en 2016 por Kaizoku Press. En general, los productos de la línea de juegos Mutants & amp; Mastermind han logrado un buen éxito entre la crítica, recibiendo muchos premios, y el público, convirtiéndose en uno de los principales juegos de rol de superhéroes.

La mecánica del juego de Mutants & amp; Masterminds se deriva de la versión del OGL del sistema d20, con cambios profundos, principalmente en la creación del personaje, en el manejo de heridas y daños, y la adición de los puntos de héroe, además, obviamente, de superpoderes. También difiere en la eliminación de clases de personajes, ataques de Oportunidad, una lista de habilidades modificada, una elección diferente de talentos, y el hecho de que el equipo poseído se considera parte del personaje y se adquiere de manera similar a los poderes. Los personajes no están basados en clases ni técnicamente tienen un nivel de clase, sino que tienen un nivel de poder. El nivel de poder representa el grado más alto de cualquier habilidad de lucha que un personaje puede adquirir. Cada nivel de poder generalmente otorga un cierto número de puntos que se utilizarán para comprar niveles de atributos, bonificaciones de ataque y defensa, lanzamientos de ahorro, talentos, rangos de habilidad y superpoderes. La regulación sugiere que el game master modifique en más o menos el número de puntos que confiere cada nivel, dependiendo del estilo de la campaña que quiera administrar, pero generalmente se recomienda que los personajes iniciales tengan nivel de poder 10, para comenzar a jugar con un superhéroe competente. El nivel de potencia de mutantes y Masterminds no se corresponde exactamente con las habilidades típicas de un personaje de un nivel equivalente de otra regulación del sistema D20, generalmente por ejemplo, será mucho más poderoso que un personaje de nivel 10 de mazmorras y dragones o de D20 moderno. El nivel de poder solo restringe la bonificación máxima que se puede obtener de las calificaciones de habilidad, las puntuaciones de habilidad y la mayoría de los talentos y poderes. El grado más alto de una habilidad es el nivel de potencia + 5, dos puntos más alto que una regulación normal del sistema D20. Con el permiso del maestro de juego, un jugador puede disminuir el nivel de bonificación de ataque máximo para aumentar el disparo de bonificación de ahorro/daño máximo (o viceversa) o disminuir el bono de defensa máximo para aumentar el disparo de ahorro de robustez (o viceversa). Por ejemplo, un personaje de nivel de potencia 10 puede tener un bonus de ataque máximo de +12, pero un bonus de daño máximo de +8. Además de limitar las bonificaciones, el nivel de poder no restringe el poder de los personajes. Mutants & amp; Masterminds tiene reglas opcionales para eliminar completamente el nivel de poder, en este caso los personajes no tienen un límite superior en cosas como grados de habilidad o bonificaciones de ataque. Están esencialmente limitados solo por el número de puntos de poder que el maestro del juego les otorga, aunque esto puede crear personajes desequilibrados. El daño en mutantes y mentes maestras no se gestiona utilizando puntos de vida, sino más bien mediante un disparo de guardado, que se basa en el valor de robustez (al igual que el disparo de guardado contra el enfriamiento). El daño causado por un arma o potencia (tanto letal como no letal) se evalúa en función de su nivel de potencia. El éxito permite al personaje soportar el ataque con efectos mínimos, mientras que el fracaso causa una cantidad de lesiones dependiendo de la gravedad del fracaso y el tipo de daño. El daño acumulado penaliza los lanzamientos de Salvados posteriores, lo que aumenta la probabilidad de que un ataque posterior derrote al personaje. Este sistema de daño estaba destinado a modelar la naturaleza de los personajes de cómics, donde pueden ignorar la mayor parte del daño, pero todavía son vulnerables a un golpe de suerte o super - mega - daño. Las reglas incluyen notas para convertir este sistema en uno basado en puntos de vida tradicionales, para aquellos que se sienten más cómodos con esta mecánica de juego. En Mutants & amp; Masterminds los personajes reciben puntos de poder (similares a los puntos de experiencia, con los que pueden adquirir poderes, talentos, habilidades, etc.as descrito anteriormente). Sin embargo, la naturaleza específica de los power points cambió drásticamente entre la primera y la segunda edición, en la primera edición, una vez que un personaje había acumulado 15 power points, podían avanzar por un nivel de potencia, aumentando así la potencia máxima, los grados de habilidad y las bonificaciones de potencia máxima. Había algunas opciones para mantener el nivel de potencia estable mediante el aumento del número total de puntos (y muchos antagonistas en la configuración de Game Master tienen más puntos de potencia de los que su nivel de potencia sugeriría), pero estas opciones se incorporaron en la segunda edición. En la segunda edición, los puntos de potencia y el nivel de potencia son independientes. El nivel de potencia es establecido por el maestro del juego dependiendo de la serie. El concepto de nivel de poder en la segunda edición solo determina la bonificación máxima que un poder puede dar y no implica que un personaje tenga o no tenga los puntos necesarios para comprar suficientes niveles en un poder para alcanzar ese límite. Aunque los dos se describen como completamente independientes, el manual recomienda que el nivel de potencia se aumente en uno por cada 15 puntos de potencia adquiridos. Un jugador puede usar puntos de héroe para tener éxito en una batalla, a pesar de los desafortunados dados. Un punto de héroe te permite hacer varias cosas, como retirar un disparo fallido en un momento crucial, incluidos disparos de reflexión para evitar daños. Cuando se usa de esta manera, agrega 10 si el resultado del disparo es inferior a 11, lo que da un rango de resultados entre 11 y 20 y una menor probabilidad de fallar. Un jugador también puede usar un punto de héroe para ignorar la fatiga. Este último uso es particularmente útil porque de esta manera un personaje puede fatigarse usando temporalmente cualquier talento o poder para duplicar otro poder de igual costo. Normalmente, el personaje solo podría hacer esto una o dos veces, pero al usar puntos de héroe para ignorar la fatiga, puede continuar haciéndolo siempre y cuando tenga puntos de héroe para gastar. Los puntos de héroe generalmente son otorgados por el maestro del juego cuando algo negativo le sucede a un personaje, como un súper activo que logra escapar sin tener la oportunidad de detenerlo. Esto es especialmente para ser fomentado si el negativo es algo relacionado con sus desventajas. Muchas desventajas no proporcionan ningún otro beneficio aparte de actuar como una fuente de puntos de héroe.

El Manual Básico de Master & amp; Masterminds contiene una configuración predeterminada, pero los dos primeros contienen una aventura que tiene lugar en el entorno de Freedom City. El manual de la primera edición contiene personajes pregenerados para que los jugadores los usen, pero en realidad están asociados con la configuración, META - 4. A pesar de esto, freedom City y META - 4 son oficialmente distintos, y sus mundos y personajes no se cruzan. La tercera edición se publicó en dos versiones, una similar a las dos primeras sin una configuración predeterminada y la otra basada en el universo de cómics de DC Comics. Los ajustes publicados por Green Ronin son: los ajustes publicados por otros editores incluyen:.

A finales de los años noventa Steve Kenson había propuesto sin éxito a The Guardian of Orders un nuevo escenario de superhéroes. Intentó colocarlo en varias editoriales, pero sin éxito, dada la disminución de la popularidad de los juegos dedicados a los superhéroes en ese momento, hasta que habló con Chris Pramas, presidente de Green Ronin Publishing, sobre su configuración. Pramas aceptó publicar la configuración si Steve también había creado un sistema de juego basado en el sistema d20. Steve estuvo de acuerdo y se puso a trabajar, pero pronto quedó claro que el juego solo podría haber sido lanzado usando la licencia de Juego abierto, ya que para ser lanzado usando la licencia de marca comercial estándar D20, habría sido imposible incluir las reglas para la generación de habilidades y el avance del nivel de personaje. Con el fin de publicar un juego completo se decidió utilizar solo la licencia de Juego abierto, renunciando así a tener el logotipo d20 en el producto. Mutants & amp; Masterminds fue lanzado en 2002 y Freedom City, el escenario de Kenson, fue lanzado en 2003. Siguiendo el ejemplo del sistema d20, Wizards of the Coast, Green Ronin concedió el uso de la marca Mutants & Masterminds a través del uso del programa Superlink, mediante el cual otros editores podrían solicitar el permiso para publicar su material (como aventuras, libros, personajes o nuevos poderes) mediante la incorporación de texto definido identidad de producto "por Green Ronin. El texto que no era" identidad de producto " ya estaba cubierto por la licencia de Juego abierto. A partir de 2011, más de veinte editores han publicado más de un centenar de productos utilizando el programa Superlink. Algunos han publicado sus productos como libros físicos, pero la mayoría los han publicado en forma electrónica. La segunda edición de Mutants & amp; Masterminds debutó en la Gen Con 2005, y fue lanzado en octubre del mismo año. En 2010, Green Ronin adquirió la licencia para publicar un juego de rol basado en DC Comics, que utiliza una nueva versión de las reglas Mutants & Masterminds. Originalmente, la licencia había sido adquirida unos años antes por Games Workshop, con el Acuerdo de que Green Ronin produciría el juego para ella, pero después del cierre de su departamento de juegos de rol, la licencia fue adquirida directamente por Green Ronin. En 2011, Green Ronin también lanzó su propia versión de la tercera edición de Mutants & amp; Masterminds, que se anunció el 12 de mayo de 2010. En 2016 Kaizoku Press presentó en Lucca Comics & amp; Games la traducción de la tercera edición, seguida en el año siguiente por el suplemento Power Profiles, dedicado a las superpotencias, y una pantalla para el maestro. En 2019 Kaizoku Press publicó el suplemento de la Guía Gamemaster (nominado para el Premio ENnie en 2012).

Las publicaciones de la línea Mutants & Masterminds han recibido varios premios ENnie, entre ellos: Pen & amp; Paper Fan Awards :

Green Ronin Publishing ha publicado hasta ahora los siguientes manuales:

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