Maztica

Maztica es un continente ficticio en el planeta Abeir-Toril, una tierra perteneciente a los Reinos Olvidados que ambientan el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons. Situado a más de 5. 000 kilómetros hacia el oeste del continente Faerûn, fue introducido en el escenario con una trilogía de novelas de Douglas Niles (trilogía Maztica): Ironhelm (1990), Viperhand (1990) y Feathered Dragon (1991), publicado en Italia por ECO. Es una tierra inspirada (por la misma declaración del autor) a la región mesoamericana en el momento en que las grandes civilizaciones precolombinas de los aztecas y mayas dominaban allí, mientras que los faerûnianos que descubrieron el continente se pueden unir fácilmente con los conquistadores hispanos. Los nativos del continente lo llaman "mundo real" .

Maztica fue creada por los dioses como un lugar para vivir. Para alejar el aburrimiento de milenios decidieron crear criaturas que los veneraban: los humanos. Satisfechos, dieron regalos a los humanos según sus propias áreas de influencia, lo que les permitió avanzar cultural y tecnológicamente y fundar las primeras grandes ciudades; fueron correspondidos con fidelidad y veneración. Pero las deidades cayeron en una especie de competencia cuando se dieron cuenta de que la fe de los humanos podía aumentar su poder, competencia que llevó a los humanos primero a hacer la guerra, luego a las terribles guerras de los dioses. Estas guerras tremendas fueron seguidas por la paz y un período próspero para los habitantes del mundo verdadero; el progreso comenzó de nuevo, que duró solo hasta que estallaron otras guerras de conquista entre los seres humanos. Hasta que, un día, los primeros faerûnianos desembarcaron en el continente, fundando colonias y cambiando radicalmente las vidas de los nativos.

En general, la vida de los habitantes no faerûniani de Maztica tiene rasgos similares a la de las antiguas civilizaciones precolombinas, teniendo en cuenta que, después de los acontecimientos históricos, los territorios de la banda central son mucho más avanzados tecnológica y culturalmente, que el resto del continente; aquí algunas áreas geográficas se pueden definir como "naciones" , mientras que Far Payit, el desierto y las áreas desérticas Norte tienen sociedades rurales organizadas en aldeas Los humanos que habitan el continente se pueden distinguir según la etnia a la que pertenecen: la única excepción es Kulan, donde los habitantes son una mezcla de mazticanos y gente del bosque. La forma más extendida de comercio es el trueque, pero también se utilizan, como "monedas" , granos de cacao (abreviado en fg), cuyo valor es más común a la moneda de cobre faerûniana. Los habitantes de Maztica utilizan un sistema de contar años y calendarios diferentes, incluso por complejidad, de los faerûnianos. Se utilizan tres tipos : "Kala kinob" , para contar los días, "xipalli" , calendario solar, y "tonalpalli" , calendario adivinatorio. Idiomas: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Dracónico. En las zonas afectadas por la presencia de faerûnians, la sociedad es fuertemente bajo la influencia extranjera, y está cambiando considerablemente y rápida; los bienes y servicios importados están ahora disponibles con frecuentes intercambios con la Espada de la Costa, y El brillo de las tierras. La sociedad es generalmente feudal, con feudatarios faerûnianos controlando la tierra; esta disparidad social crea descontento entre los nativos. Fuera de las zonas urbanas, los asentamientos humanos generalmente surgen cerca de tierras fértiles, que se utilizan para el cultivo de mayz (maíz), frijoles, pimienta, cacao. Incluso el pueblo más pequeño tiene su propia pirámide (de al menos 12 escalones) dedicada a la deidad venerada. La magia está presente, pero no difundido. Para los nativos es exclusivamente divino, ya que nunca ha habido nadie capaz de enseñar cómo manipularlo. Hay dos formas de magia: Pluma, donada por el Dios Qotal, y Hisna, donada por el Dios Zaltec. Son diferentes porque uno representa la energía de la vida, la luz y el aire, mientras que el otro representa el poder de la astucia y el veneno. En comparación con el poder faerûniano, los componentes materiales de los hechizos son extremadamente importantes; solo aquellos que, junto con la fe, desarrollan una alta habilidad en la artesanía pueden lanzar los hechizos más poderosos. Para este propósito, se construyen talismanes, que son verdaderos objetos mágicos. Así que, más que meras oraciones, el lanzamiento de un hechizo se convierte en un verdadero ritual. Los Caballeros del Águila y los Caballeros del Jaguar, siendo hábiles guerreros y no artesanos de la magia, solo pueden lanzar hechizos de bajo nivel. Los clérigos "artesanos" son de dos tipos: Los Intessitori de Pluma, que viven principalmente en los pueblos utilizando la magia para curar, aligerar el trabajo, ayudar a los pobres, y los manipuladores de Hisna, que viven en los monasterios; utilizan la magia oscura, pero no son malvoluti entre la gente, porque por lo general son para proteger. Las deidades del Panteón de Maztica son muy apreciadas por los habitantes, y esto influye en gran medida en su vida diaria. Las razas existentes en Maztica son pocas en comparación con las de Faerûn. El más extendido es, con mucho, el humano, pero hay, además de los humanoides (orcos, ogros y trolls), algunos de los descritos en el manual del jugador : los personajes nativos de Mastica pueden elegir como clase de personaje solo los extendidos en el continente: Bárbaro, clérigo, Druida, Guerrero y ladrón.

Maztica limita al oeste con el océano de patzcoatl (el mar celeste), al sur con un continente desconocido (un continente sin nombre al sur de Maztica similar al África subsahariana), al este con el océano taylola (llamado en el mar de Faerûn sin rastros) y al norte con el continente Anchorome. En Maztica también pertenecen algunas grandes islas y archipiélagos como las Islas Maztpan y Zilhatec y los archipiélagos Green sisters y Crown sisters. El continente se caracteriza por pocos tipos de ambientes naturales; el más extendido es, con mucho, La Sabana. También hay extensas áreas desérticas (el desierto más grande es la casa de Tezca) y densas selvas, particularmente en el sur, mientras que vastos territorios, especialmente costeros, están invadidos por pantanos y pantanos infestados de numerosas criaturas. Muchas también abundan las zonas de tierras fértiles, en las que surgen las principales ciudades. Los relieves tienen una altura que comienza a partir de unos 600 metros, para las montañas más bajas, y alcanza hasta 4. 500m a los picos más altos (el volcán activo Zatal, en el Valle de Nexal, el relieve más alto del continente, tiene una altura de 5. 700 metros). El clima es tropical debido a la influencia de las corrientes cálidas del Océano; las temperaturas son generalmente altas y nunca nieva, excepto en los picos más altos de las cadenas montañosas. Las precipitaciones están casi ausentes en la sabana y totalmente ausentes en las zonas desérticas, mientras que en las selvas, los pantanos y las áreas de suelo fértil son abundantes y frecuentes. Durante la temporada de lluvias (de la mitad Tarsaj a la mitad Eleint) en estas áreas llueve todos los días durante varias horas. Es posible dividir Maztica en dos tipos principales de áreas geográficas: las civilizadas, que se pueden llamar "naciones" , y los territorios salvajes, habitados por tribus y en su mayoría inexplorados. Esta es una nación en la costa oeste de Maztica se compone de seis ciudad-estado (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Pal y Pulco), todavía juntos después de la conquista, por parte de la nexala, cinco de ellos; Pal es el único que ha sobrevivido, principalmente gracias al conocimiento exclusivo de la adición de cobre en la aleación de metal para armas, y, de hecho, es el más poderoso de todos. El territorio es en su mayoría sabana y suelos costeros fértiles, en los que se encuentran las ciudades, así como zonas desérticas, sin embargo habitadas. La población se compone principalmente de maztans, pero en algunas zonas viven personas nómadas. La sociedad se divide en clanes, uno por cada ciudad; el comando se deja por herencia. El comercio está prosperando entre los centros urbanos, pero escasea fuera de la nación. Cada ciudad puede presumir de un buen ejército de 5. 000 soldados regulares que pueden llegar a ser 10. 000, si es necesario. Es una región de los territorios centrales, pero tiene una salida al mar], aunque esto es impedido por vastos y peligrosos pantanos costeros. El territorio, cuyas fronteras están formadas por altas cadenas montañosas, es principalmente sabana y tierra cultivable, donde se encuentran las ciudades (Kultaka y Zopal son las más grandes). Es la nación civilizada más poderosa, gracias a la capacidad de guerra (el ejército no es muy numeroso, pero es el mejor del continente) y la alianza con la nueva Amn.el mando de la nación está en manos del jefe de guerra, elegido como el mejor guerrero. El comercio está poco desarrollado, ya que la nación es autosuficiente; más floreciente es el intercambio de bienes con Helmsport y Ulatos. El valle, territorio en el que un gran lago rodeado de tierras fértiles y pequeña Sabana está rodeado por altas cadenas montañosas, se encuentra inmediatamente al sur de Huacli y al suroeste de Kultaka. Actualmente es un territorio en ruinas y decadente debido a las consecuencias de los acontecimientos históricos que ocurrieron durante la noche del Lamento. El área está completamente embrujada por tribus organizadas de orcos (alrededor de 20. 000) y en un número mucho menor de trolls y ogros. Las aguas del lago se volvieron oscuras, casi negras, y la vida en él, primero abundante, desapareció. Las cenizas del gran volcán activo Zatal, cuya vertiente norte bordea el lago en el centro del Valle, llenan el aire, haciéndolo fétido y difícil de respirar. Los flujos de Lava descienden con frecuencia del cráter y las nubes negras a menudo cubren el sol, haciendo imposible cualquier intento de cultivar los campos. Las ciudades más importantes en el valle son Nexal, que se encuentra en una isla en medio del gran lago que es el hogar de la mitad de los humanoides en la zona, Tezat, Zokil (ahora sumergido por la lava), y Azatl, que, sin embargo, se encuentran en las orillas; Cordotl y Palul son más distantes, fuera del valle, y están habitadas por unos pocos humanos. Los humanoides adoran a Zaltec. Es una región central situada entre Kultaka y Payit. Dada la proximidad a la casa de Tezca, el desierto más grande del continente, el territorio se compone principalmente de Sabana, aunque hay algunos grandes bosques, lagos y ríos. Debido a la escasez de tierra cultivable, la única ciudad importante es Pezelac, ubicada cerca del Lago Pezel; sin embargo, no tiene el mismo esplendor que las otras ciudades de Maztica. Otras pequeñas ciudades, casi pueblos, son Ozalt, Hakl y Patenol, mientras que la parte sur, demasiado cerca del desierto, está prácticamente deshabitada. El gobierno y la vida social de los habitantes depende necesariamente de la de Kultaka, el Valle de Nexal y Payit, ya que en su historia Pezelac siempre ha estado sujeto a ellos y nunca ha logrado tener su propia identidad. Es una tierra que más que nada sirve de vínculo entre Payit y las zonas centro - sur del continente. Más que en otras naciones civilizadas, la religión juega un papel fundamental en la sociedad; todas las deidades son veneradas y el fanatismo religioso está muy extendido. Es una región costera situada en la parte noreste del continente; el territorio es rico en suelos fértiles, exuberantes bosques y vías fluviales. Pocas zonas áridas y las que quedan a la selva. La parte norte de la nación está ocupada por la nueva colonia AMN faerûnian, que actualmente alberga a miles de ferûnianos del "Viejo Mundo" y recolectados principalmente en el área alrededor de la ciudad de Ulatos. La Colonia está dirigida por el Gobernador General Cordell, quien gobierna con mano de hierro. Helmsport es una fortaleza costera que se encuentra a pocos kilómetros de Ulatos; domina la Laguna de Ulatos, el principal punto de amarre para los barcos que vienen de la Costa de la espada. El resto de la región, donde abundan las aldeas y los Asentamientos Humanos, tiene un buen nivel de civilización y está avanzada cultural y tecnológicamente. Las ciudades más importantes son Mazti Y Patil, al norte, Coxi y Maju, al sur. Floridi comercia con la colonia. En los territorios de Payit se encuentran también las numerosas residencias de los influyentes oficiales y ciudadanos faerûnianos. Los faerûnianos veneran al Dios Yelmo, así como a Muchos conversos que viven en Payit, aunque entre ellos la deidad más venerada es Qotal, ya que los otros fueron abandonados después de la ausencia de ayuda para contrarrestar a los conquistadores. Como Huacli es una nación costera, ubicada en la parte suroeste del continente. El territorio es en su mayoría desértico, pero en la costa hay una abundancia de tierras fértiles, en las que el clima es ideal para la vida y el cultivo de la tierra; de hecho, hay las cuatro ciudades principales, independientes entre sí: Baya, cabeza, Guatl y Koatl. Una vez unido con Payit en un solo Gran Imperio durante la edad de oro de Payit, Far Payit es una península al este del Mar de Azul cuyo territorio está casi completamente cubierto de densas selvas y selvas tropicales. Las pocas ciudades, Tulum-Itzi y Zula, al norte, Matil y Maxal, al sur, se encuentran en las raras y pequeñas áreas de tierra cultivable. Dada la dificultad de vivir en el resto del territorio, estas ciudades son grandes y muy pobladas, aunque menos que cuando el Imperio estaba en la cima de su esplendor. Muchas tribus semilunas habitan los bosques; a menudo unos pocos grupos pequeños de ellos viven en contacto cercano con los humanos (que burlesque los llaman " gente pequeña ") . Es una hermosa ciudad ubicada en un exuberante valle cerca de un gran lago que se eleva en la parte sur de la casa de Zatec, al este de la región de Kolan. Fue fundada por nexala sobrevivientes de la noche del lamento. La tierra es fértil y la vegetación es exuberante; el clima es bueno, a pesar de que la zona está rodeada de desierto. La distancia entre ella y Ulatos es enorme, pero hay comercio frecuente entre las dos ciudades. Las colonias actualmente presentes en Maztica son relativamente independientes, ya que están sujetas a la voluntad de los poderes políticos de los que dependen (la nueva Amn está sujeta a Amn, Balduran en la puerta de Baldur y las tierras fronterizas en Waterdeep). Estos poderes están en competencia directa entre sí para compartir la riqueza representada por el nuevo mundo; las alianzas, el subterfugio y la competencia desleal están a la orden del día. La seguridad de las colonias está garantizada por el momento por la restricción del tráfico de armas que de Faerûn se importan y Venden ilegalmente a los Nativos; mientras este tráfico esté bajo control, Es probable que no se produzca ninguna rebelión. La primera colonia fundada en Maztica es gobernada, para el Consejo de los seis de Amn, por el Gobernador General Cordell, quien descubrió el continente. La ciudad principal de la colonia es la ciudad costera fortificada de Helmsport, cerca de la ciudad de PayIt Ulatos; dentro de las murallas de la ciudad, en constante expansión, está presente, en Fort Cordell, la Legión de oro, ahora comandada por el Conde Alanza DaNosta, ex capitán. Qoral, otro gran asentamiento de New Amn, está a casi 20 km de Helmsport; hay la villa y la sede del Gobernador Cordell. Lord Drakosa, un noble calishita de la ciudad costera de Memnon, fundó, con el permiso de Cordell y la ayuda de algunos legionarios, el asentamiento de Darkmul, en el interior, rodeado de vastos cultivos de tabaco con los que el noble se enriquece enormemente. Esta colonia, aunque extensa, solo tiene un asentamiento, Fort flame, fundado por la expedición formada por los Flaming fists, hombres de la compañía mercenaria flaming fist de Baldur''s Gate. El poder está en manos de Bellan, comandante del Fuerte. La actividad principal en la colonia (llamada así por el fundador de la puerta de Baldur) no es el comercio, sino la búsqueda de "fuego calishita" , una sustancia incendiaria No mágica. La colonia, fundada por una expedición financiada por cuatro familias nobles de Waterdeep, que ahora gobiernan la colonia, y por la Iglesia de Helm, no adquirió por la fuerza el territorio, como lo fue para la nueva Amn, sino que compró la tierra a los nativos o la divide con ellos. La ciudad principal de la colonia es el nuevo Waterdeep, ubicado en la costa, construido a partir de los primeros asentamientos construidos después de que los primeros barcos que enarbolaban la bandera de Waterdeep tuvieran prohibido atracar en Helmsport, en la nueva Amn; aquí hay una estrecha colaboración con los nativos, que son explotados. En la ciudad hay algunos agentes arpistas enviados por el Señor de Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, mucho más pequeño que New Waterdeep, es un asentamiento costero fundado por pescadores y agricultores.

El viaje hacia el oeste a través del mar sin rastros para llegar a Maztica toma alrededor de 40 días de navegación para el camino y, debido a las diferentes corrientes oceánicas, 60 días para el regreso. Puede ahorrar 15 días en una ruta del Norte, pero esta pasa muy cerca de la isla de Evermeet y, por lo tanto, es extremadamente peligrosa. Además de las dificultades habituales de un largo viaje por mar, los barcos pueden encontrarse con piratas de las Islas Nelanther, ubicadas a pocos kilómetros al oeste de la costa de Amn, y criaturas marinas, especialmente en las cercanías de la Costa maztiana, que, especialmente si se perturban, pueden atacar fácilmente.

Las deidades del Panteón de Maztica residen en planos de existencia dispuestos de manera diferente a los de la "Gran Rueda" en la que se encuentran otras deidades : la forma es la de una "gran pirámide" . Sin embargo, aparte del diseño, los planes son bastante similares a los de la Gran Rueda. Cuando un nativo muere, su alma deja los restos mortales en el primer plano Material en el que se encuentra el mundo real y viaja a la Gran Pirámide. Inmediatamente se encuentra en la cima, y desde aquí el alma será entonces dirigida a uno de los dieciséis sectores en los que el resto de la pirámide se divide dependiendo de la vida que el difunto ha vivido. En algunas de estas áreas también residen las deidades:.

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