Mastermind

Mastermind o Master Mind es un juego de mesa de criptoanálisis abstracto para dos jugadores, en el que un jugador, el "decodificador" , debe adivinar el código secreto compuesto por su oponente, llamado "codificador" .

El juego moderno con clavijas fue inventado en 1970 por Mordecai Meirowitz, un experto en telecomunicaciones israelí. Se remonta al anterior juego de papel y lápiz Toros y vacas.

En la versión original de Mastermind, el código secreto es de cuatro dígitos y el codificador tiene disponible, para componerlo, los diez dígitos del sistema decimal estándar (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). Hay muchas versiones posteriores, la más famosa es aquella en la que en lugar de los números se usan clavijas de 6 colores diferentes. Mastermind es uno de los juegos utilizados dentro de la Olimpiada Mind Sports, competencia multidisciplinar para promover juegos de habilidad mental. Después de que el codificador haya compuesto el código, el decodificador hace su primer intento, tratando de adivinar el código. El codificador, tan pronto como su oponente haya completado el intento, proporciona ayuda al comunicarse: no tiene que comunicar qué dígitos son correctos o incorrectos, sino solo cuántos. Si el decodificador logra adivinar el código dentro del número predeterminado de intentos (generalmente los intentos son 9), este último gana el juego, de lo contrario el codificador gana.

En las versiones de computadora, Mastermind conserva sus reglas originales, pero muy a menudo se usan colores en lugar de números, y el papel del codificador lo realiza el software, por lo que casi siempre depende del jugador adivinar el código.

Puedes jugar Mastermind usando solo lápiz y papel con números en lugar de colores. Nombrado en la versión americana Bulls and Cows. Dos jugadores, a su vez, intentan adivinar el número elegido del oponente comunicándole una serie de dígitos. La puntuación consta de dos tipos de puntos que están marcados en la hoja de juego con cuadrados (o incluso triángulos) y con círculos. Se obtiene un punto si en el número comunicado hay un Dígito que está presente en el número secreto del oponente. Tienes un cuadrado (o triángulo) si el dígito adivinado ocupa exactamente la misma posición, mientras que tienes un círculo si el dígito está presente en el número secreto del oponente, pero en una posición diferente. Por ejemplo, si el número dado es 1234, y el número secreto es 1543, la puntuación es de un cuadrado o un triángulo y dos círculos como el dígito 1 ha sido adivinado justo en su posición real, mientras que las figuras 3 y 4, mientras está presente en el número secreto, usted está en diferentes posiciones. Razonando sobre los resultados obtenidos, el jugador puede deducir cuál es el número del oponente y, por supuesto, gana al que lo adivina primero (la descripción completa del juego está en Wikibooks).

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