Los Sims Social

The Sims Social fue el primer videojuego de la serie Sims en la web, en estilo free - to - play, donde por primera vez los jugadores podían jugar con sus amigos. Llegó en el verano de 2011 en Facebook. Al igual que en los otros Sims, los usuarios podían crear sus propios personajes personalizados y residencias, pero, al ser el juego basado en las redes sociales, tenían que interactuar necesariamente con sus amigos de Facebook para avanzar en las misiones. Estas relaciones, que podrían ser leales o no, podrían publicarse en los tableros de mensajes de Facebook.

The Sims Social fue un videojuego de Facebook desarrollado por Playfish y Electronic Arts, ambientado en una ciudad ficticia llamada Littlehaven (en italiano " little town ") . El juego también insinuó elementos y celebridades del mundo real, como Lady Sim - Sim (Lady Gaga), Elvis Plumbob (Elvis Presley) y Sims Cara (Sin Cara). Al igual que los otros juegos de la serie Sims, Los Sims Social permitieron el desarrollo de ciertas habilidades. Eran principalmente 6: arte, cocina, música, escritura, atletismo y conducción; habilidades adicionales estaban presentes, pero estaban relacionadas con proyectos temáticos periódicos. A medida que se desarrollaban las habilidades, nuevos artículos estaban disponibles. Los Sims desarrollaron habilidades interactuando con objetos específicos en la casa, por ejemplo: para el arte los caballetes, para la música las guitarras, para la cocina el horno, para escribir la máquina de escribir. A veces había que desarrollar una habilidad a petición de una misión específica. Carreras en esta edición del juego, las carreras fueron muy influyentes en comparación con las de los otros Sims. Un personaje podría aspirar a 3 trayectorias profesionales diferentes: rockettaro, chef o artista. Cada carrera consistió en 5 niveles, cada uno con 3 sub-niveles. Para avanzar en la carrera, el jugador tenía que concertar citas con su Sim, que no eran más que una cuenta atrás al final de la cual el jugador tenía que enviar a su Sim a trabajar; cuanto más puntual fuera, más ganaría simoleon y puntos de carrera. Acumulando puntos de carrera ganados promociones y artículos especiales exclusivos. Después de completar una carrera completa, el jugador podría emprender otra a costa de renunciar al progreso de la anterior (los artículos ganados aún se conservaban). Los rasgos eran comportamientos característicos que un jugador podía asignar a su Sim. Había 12 rasgos en la red social de Los Sims y solo se podían comprar con puntos de por vida. Cada tramo podría subir de nivel, hasta un máximo de 3 o 5 dependiendo del tramo. Los rasgos eran afortunados, adeptos a los besos, locos, ninja, ogro, descuidado, vejiga de acero, ordenado, súper mecánico, animal nocturno, cocinero experto, maestro de la música y virtuoso del arte. A medida que el jugador avanzaba un rasgo, esto se hizo más influyente en la vida del Sim. El ejemplo más relevante fue el rasgo ninja: cuanto más lo subas de nivel, más rápido se moverá el personaje por la casa, incluso teletransportándose (útil en casas grandes). Al volver loco al Sim, sin embargo, un Sim podría tener menos necesidad de visitar e interactuar con amigos para obtener puntos sociales, ya que podrían hablar con las plantas de la casa, en algún nivel sin siquiera gastar energía. Algunos rasgos, sin embargo, se proporcionan solo para ganar más simoleones que interactúan con un objeto que es inherente a ese estiramiento, y se desbloquean cuando un jugador ya estaba en un nivel avanzado en la disciplina; por ejemplo, si estuviera en un cierto nivel con el arte, le damos a su estiramiento un virtuoso del arte, y asignándolo a la tarjeta Sim, ganaría más simoleones que interactúan con la pintura caballetes. En Los Sims sociales Los Sims tenían necesidades, al igual que en los otros títulos de la saga. La diferencia, sin embargo, es que no mueren en caso de insatisfacción. Había 6 necesidades: sociabilidad, ocio, hambre, higiene, vejiga y sueño. Cuando se cubrieron todas las necesidades, El Sim se inspiró. Un Sim inspirado ganaría más Simoleones interactuando con objetos en la casa. Cuando un Sim tenía necesidades muy insatisfechas ignoraba las órdenes del jugador e intentaba cumplirlas él mismo. Los personajes podían ir de verde oscuro (genial) a verde claro, Amarillo, Naranja, Rojo y finalmente Gris (malo). El modo de entretenimiento variaba según la personalidad elegida para el Sim; por ejemplo, un sim atleta no disfrutaría jugando juegos de computadora, como lo haría un sim fanático. En ausencia de indicaciones del jugador, Los Sims se comportarían de forma autónoma tratando primero de satisfacer las necesidades y luego la personalidad. Los Sims Social tenían cuatro monedas: simoleon, simcash, puntos sociales y puntos de vida. Estas monedas se utilizaron para comprar artículos y características. Los simoleones eran el dinero básico que el Sim ganaba interactuando a petición del jugador con objetos y desarrollando habilidades. Simcash era dinero para comprar con dinero real, o ganado, en cantidades aleatorias de hasta 10, Jugando A Los Sims Social durante 5 días consecutivos. Mientras que con Simoleons puedes comprar la mayoría de los objetos en la tienda, simcash te permite comprar objetos especiales y exclusivos, así como avanzar más rápido en habilidades y misiones. Un usuario que juega por primera vez recibiría 40 regalos simcash. Los puntos sociales se obtenían interactuando con otros Sims y se podían usar para comprar artículos particulares en la tienda, que no requieren Simoleones o simcash, sino solo puntos sociales. Podían convertir indirectamente a simoleon, comprando un artículo con puntos sociales y revendiéndolo, ya que el reembolso estaba en simoleon. Los puntos de por vida, similares a los de Los Sims 3 y Los Sims 2, eran una moneda para comprar y modificar solo los rasgos de tu Sim. Eran la única moneda que no se podía ganar a través de otras monedas o dinero real, sino solo avanzando en habilidades y completando misiones. A diferencia de sus predecesores, Los Sims Social utilizaron las características sociales de Facebook para permitir a los jugadores pedirse regalos de objetos necesarios para completar misiones. Por ejemplo, cuando un Sim avanzaba en una habilidad, para desbloquear el siguiente nivel necesitaba algunos objetos. Algunos de ellos se podrían ganar realizando operaciones normales en la casa, relajándose, yendo al baño, etc. , mientras que otros tenían que ser estrictamente preguntados a amigos, ya sea por invitación personal o a través de publicaciones públicas en su muro de Facebook. Esto fue un problema para los jugadores con pocos amigos de Facebook, ya que, al no poder recibir suficientes artículos como regalos, se vieron obligados a usar dinero real para avanzar. Incluso al comprar en la tienda artículos para el hogar especiales o muy grandes, que tenían el icono de un martillo en la miniatura, significaba que no sería suficiente comprarlos y colocarlos, pero tendrían que "construir" , gastar energía y requerir, de hecho, objetos de amigos. Cuando "le diste" un artículo a un amigo, en realidad no había movimiento del artículo entre un amigo y el otro: el artículo simplemente se generaba en el inventario del receptor, incluso si el donante no lo poseía. Para un jugador de Los Sims Social sus amigos Sim eran PNC y se podía establecer, con ellos, tres tipos de relación. Podrían convertirse en amigos, rivales o en una relación romántica. Para cada una de estas relaciones había varios niveles, en los que uno podía avanzar cultivando continuamente la amistad, perseverando con rencor en la enemistad y saliendo continuamente con la novia. Cada camino de relación desbloqueaba diferentes acciones entre los dos SIMs; por ejemplo, una relación romántica en los primeros niveles permitía como máximo un beso, mientras que más tarde podrías tener relaciones en la cama. Para que dos SIMs subieran de nivel amistad o enemistad, uno de ellos tendría que aplicar cuando estuviera disponible y el otro tendría que aceptarlo. Además de construir objetos y mejorar habilidades, los jugadores podían usar objetos, recolectados con operaciones, combinándolos para hacer pociones especiales que proporcionaban beneficios a Los Sims u otros objetos necesarios en las misiones. Por ejemplo, la poción de inspiración satisfizo instantáneamente todas las necesidades al traerla a la inspiración; un refrigerio energético proporcionó +1 de energía. Una vez que se hizo un artículo, se colocó en la mochila junto con todos los demás artículos recogidos durante el juego.

Desde su fecha de lanzamiento, el juego ha acumulado más de 65 millones de usuarios, con más de 16 millones solo en la primera semana. Facebook facebook facebook game fue uno de los juegos de más rápido crecimiento en poco tiempo y la quinta aplicación de Facebook más utilizada menos de un mes después de su lanzamiento. A partir del 9 de septiembre de 2011, The Sims Social se convirtió temporalmente en el segundo juego más popular de Facebook. Después de dos meses en segunda posición, sufrió un declive, debido a fallas incorrectas, lentitud y falta de fluidez, así como la falta de actualización en el tiempo del contenido que otros juegos populares en Facebook (como FarmVille) tenían en su lugar. Desde el ranking de AppData de noviembre de 2012 (que mide la popularidad de las aplicaciones en Facebook), El DAU (daily Average Users) de Los Sims Social cayó del Top 25 por primera vez, con muchos usuarios quejándose de la dificultad de completar misiones y operaciones repetitivas para continuar en el juego, lo que lo hizo monótono en comparación con otros competidores. El 9 de febrero de 2012 Los Sims Social ganaron el juego de Redes Sociales del Año (juego en línea social del año) en la decimoquinta edición anual de los Premios Interactive Achievement Awards, y el 15 de febrero de 2012 Los Sims Social fue nombrado el mejor juego de navegador por los British Academy Video Game Awards, una subsidiaria de la Academia Británica de Artes Cinematográficas y televisivas.

Facebook Facebook Facebook anunció el 14 de abril de 2013 que el juego, a pesar de los 5.000.000 de usuarios mensuales, sería eliminado de Facebook y cerrado permanentemente en 2 meses (14 de junio de 2013). Las razones fueron la disponibilidad de servidores y la concentración de las energías del equipo de desarrollo para juegos más populares y nuevos títulos. Los usuarios que habían comprado simcash a través de dinero real no fueron reembolsados. Durante el año anterior, la compañía había cerrado otros diez juegos de Playfish (incluyendo Restaurant City y Hotel City), invitando a los usuarios a cambiar a Los Sims Social.

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