Juegos De Rol De Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy Roleplay producido por Games Workshop y ambientado en el mundo del Wargame tridimensional Warhammer Fantasy, creado por Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra y Phil Gallagher. Las dos primeras ediciones del juego han sido traducidas y publicadas en Italia por Nexus Editrice. La primera edición fue publicada bajo el nombre Martelli da guerra, a partir de la segunda edición en adelante fue elegido para mantener el título original en inglés Warhammer Fantasy Roleplay también en la edición italiana. Es un juego de fantasía y horror simultáneamente. Su entorno, conocido como el Viejo Mundo, incluye muchas naciones, incluido el Imperio (que recuerda al Imperio alemán de Carlos V) constantemente amenazado por las hordas oscuras del caos que se reúnen en sus fronteras septentrionales. El mundo conocido es también la base de otros juegos y algunas novelas y cuentos.

Cada personaje puede elegir una carrera, desde mendigo, hasta cazador de Brujas, asesino, espía, asesino gigante,Hechicero, etc. La primera edición ya propuso en el primer manual más de 60 carreras básicas más 36 carreras avanzadas); cada carrera le da bonificaciones en algunas características y acceso a más de 130 habilidades, similares a las clases, pero hay formas explícitas de terminar una carrera y comenzar otra. El material del juego en su primera encarnación incluía, además del manual, dos dados de 10 lados y un conjunto de 4, 6, 8 y 12 lados. La segunda versión del juego mantiene el sistema de habilidad y carrera, pero lo agiliza, cambia profundamente el sistema mágico y reduce el número de dados necesarios para el juego a solo D10. La tercera edición ABANDONA el sistema tradicional basado en el d100 y adopta una nueva mecánica de resolución, que utiliza siete tipos de dados: característica, suerte, mala suerte, maestría, dificultad, prudencia e imprudencia.

Algunas reglas simples para el juego de rol ya se incluyeron en la primera edición del Wargame Warhammer Fantasy Battle (Bryan Ansell, Rick Priestley, y Richard Hailliwell, 1983), pero esto pronto se centró en el aspecto de Wargaming. La primera edición del juego de rol, real, se publicó en 1986, y recibió una buena recepción, tanto por el sistema de combate brutal, tanto por el rico y detallado entorno, una fantasía renacentista bastante original en comparación con la típica fantasía entorno medieval, que dibujó el material producido para el juego de guerra. Además del manual básico, Games Workshop publicó una serie de suplementos, incluyendo una serie de aventuras relacionadas con la formación del Enemigo Dentro de la campaña. También anunció la publicación de un manual dedicado a la magia, Realms of Sorcery, que se suponía que reemplazaría al sistema mágico considerado demasiado simplista de la primera edición, pero finalmente rechazó el borrador escrito por Ken Rolston. Sin embargo, el borrador se filtró en Internet. A finales de los años noventa Games Workshop se estaba centrando exclusivamente en sus líneas tridimensionales de wargame y había cerrado todas las líneas de juegos de rol con la exclusión de Warhammer Fantasy Battle, que fue vendida a la subsidiaria Flame Publication. En 1991, después de publicar solo unos pocos suplementos, Flame Publication se cerró y la línea editorial terminó. La licencia para publicar Warhammer Fantasy fue concedida en 1994 a James Wallis, quien fundó Hogshead Publishing. Hogshead comenzó reimprimiendo viejas aventuras y material que ya había aparecido en White Dwarf, pero continuó publicando nuevas aventuras y suplementos, incluido en 2001 el renovado sistema mágico de reinos de hechicería. En 2005, gracias a un acuerdo entre the Games Workshop, Green Ronin Publishing the game experimentó una segunda juventud gracias a la segunda edición, desarrollada por Green Ronin (que también estaba a cargo de la distribución en el continente americano), y publicada y distribuida (en Europa) desde GW por splitting the Black Industries, una "subsidiaria" de The Black Library que estaba en el negocio de la impresión y publicación de novelas y cómics inspirados en mundos de Warhammer fantasía y Warhammer 40 En 2002, Hogshead Publishing cerró y la licencia volvió a Games Workshop. 000. El Acuerdo terminó en enero de 2008 cuando the Games Workshop decidió cerrar The Black Industries porque, a pesar del éxito de la segunda edición de Warhammer Fantasy and Dark Heresy (el juego de rol ambientado en el universo Tecno-gótico Warhammer 40. 000) sin embargo, estas líneas eran mucho menos rentables que las relacionadas con los juegos de guerra tridimensionales. La decisión fue el resultado de una decisión apresurada de la dirección financiera de la GW (que está completamente separada de la lógica del éxito relativo de los juegos) que tenía por objeto "tranquilizar" a los inversores que "cortaban" un negocio "no básico" centrado en la venta de minature y no de la RDA) frente a las grandes pérdidas sufridas por la empresa en los meses anteriores. (Pérdidas que se debieron enteramente al colosal ''flop'' de las miniaturas de El Señor de los anillos, para comprar los derechos de los cuales GW literalmente se había desmayado sin poder recuperar la inversión). Finalmente, Fantasy Flight Games compró a GW las licencias de Warhammer Fantasy y Dark Heresy, Continuando la publicación del material ya lanzado, dando los volúmenes de impresiones completados por Green Ronin pero nunca realizados por Black Industries y prometiendo nuevos lanzamientos para el futuro. En agosto de 2014 fantasy Fligh Games anunció el cierre de la tercera edición .

El mundo en el que los personajes se mueven y viven sus aventuras es el resultado de una larga y problemática historia, que se encuentra en el escenario de fantasía de Warhammer Fantasy Battle. Inicialmente lo que se conocería como el mundo conocido era un planeta estéril con pocas formas de vida para poblarlo, y habría permanecido así si no hubiera intervenido un evento externo inusual: la llegada de la gente del Antiguo Slann. Desde tiempos inmemoriales, este antiguo pueblo plagó Las estrellas con sus naves interplanetarias en busca de nuevos planetas para colonizar; eran poseedores de una tecnología increíblemente avanzada, que les permitió enderezar el eje del planeta, favoreciendo así las condiciones para la vida en él. Además, se erigieron dos enormes portales en los polos del planeta, que eran los puntos de acceso para nuevas naves espaciales. Los portales se abrieron en otra dimensión llamada Warp y viajando a través de ella fue posible cubrir en poco tiempo las inmensas distancias siderales entre las estrellas. Poco después, comenzaron los experimentos, que llevaron a la creación de nuevas formas de vida. Aparte de los animales y la vegetación, los primeros en ser modificados genéticamente fueron los progenitores de la raza Elfa, seguidos por los progenitores de la raza enana. De hecho, estaban presentes antes de la llegada de los antiguos Slanns, pero solo estaban estacionados cerca del ecuador del mundo y vivían en comunidades extremadamente primitivas. Después de la llegada de los antiguos Slanns y el consiguiente cambio en las condiciones del planeta, comenzó una migración hacia el norte de estos pueblos que los llevó a las tierras del viejo mundo actual y les permitió prosperar. Cuando se trataba de la migración de los primeros hombres, la catástrofe ocurrió. Por razones desconocidas, el portal al Polo Norte se derrumbó. Al no tener forma de controlar el acceso Warp a través de él, los antiguos Slanns vieron la materia de la otra dimensión vertiendo en el mundo, que más tarde tomó el nombre de Mutapietra. Los efectos fueron inmediatos: la sustancia extra-dimensional alteró todo con lo que entró en contacto, creando horrores y monstruosidad. No menos importante, las razas recién nacidas estaban contaminadas. Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Hombres Bestia y mutantes nacieron. La situación se agravó aún más por el hecho de que entidades encarceladas durante mucho tiempo en la Disformidad encontraron su camino en el mundo; estas entidades tomaron la forma de demonios y las más poderosas de deidades. Los más importantes son los que se conocerán como dioses del Caos : Tzeentch, Nurgle, Slaanesh y Khorne. Abrumado, el antiguo Slann intentó un último experimento que llevó a la creación de los medios hombres, que tenían una fuerte resistencia al poder de los mutapietra, pero poca fuerza física. Los antiguos Slanns se vieron obligados a huir, dejando el mundo conocido a merced de las fuerzas del caos. Sin control, el otro portal del Polo Sur también colapsó, aumentando el agarre de las fuerzas caóticas. En este punto comenzó la guerra entre las fuerzas del caos y las razas que habitaban el mundo, primero entre todos los Elfos. La llegada del caos había generado, entre otras cosas, el nacimiento de la magia, y los Elfos pronto fueron capaces de manipularla. Fue precisamente esto lo que permitió que el destino de la guerra cambiara. Cuando todo parecía perdido, los magos elfos más poderosos realizaron un complejo ritual en el Centro de su continente natal; se creó un vórtice que absorbió la mayor parte del poder caótico en la Disformidad, y con él muchas de las entidades demoníacas. Los ejércitos del caos fueron empujados de vuelta a las regiones polares, pero no completamente derrotados. Incluso hoy, miles de años después, el vórtice continúa absorbiendo energía, que todavía sale constantemente de los portales. Pero las fuerzas del caos luchan por unirse para formar un solo equipo, porque las deidades caóticas también sienten odio entre sí. Esto ha llevado a un estado sustancial de equilibrio, con repetidas oleadas de ataque por el caos que, hasta ahora, siempre han sido rechazados. Pero el caos siempre está sobre nosotros, y la gente (y especialmente los aventureros) tendrá que estar alerta contra su amenaza siempre inminente. Tras el evento "the end of time" , Archaon el Eterno elegido, el mayor líder del caos, invadió el Imperio y, al llegar a Middemheim, activó un artefacto oscuro que absorbió todo el planeta, trayendo efectivamente el Apocalipsis y decretando la victoria final de los Cuatro Dioses del Caos. Sin embargo, Sigmar logró sobrevivir y, habiendo vagado durante mucho tiempo en el cosmos, creó un nuevo planeta, sentando las bases para el nuevo escenario de fantasía de GamesWorkshop, la era de Sigmar, correlacionado con una nueva regulación muy simplificada. Sin embargo, los fanáticos de la configuración antigua todavía juegan, en tiempos anteriores al final de los tiempos o simplemente asumiendo que Archaon nunca ganó, y esta parte de la afición se conoce comúnmente como Oldhammer, que hoy en día todavía tiene un gran número de seguidores.

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