Incidente de sangre corrupta

El incidente corrupt blood fue un fallo en el MMORPG World of Warcraft que comenzó una epidemia virtual el 13 de septiembre de 2005, que duró una semana. La causa del incidente está relacionada con la introducción de la incursión Zul'Gurub y su jefe Hakkar, que aplica a los jugadores que lo atacan un efecto negativo, un debilitamiento, que disminuye los puntos de vida del personaje y se transmite a otros jugadores sanos por proximidad. El hechizo estaba destinado a durar unos segundos y tener un efecto limitado en el área de incursión, sin embargo, debido a un error que le permitió reducirse a animales cazadores o demonios HECHICEROS, se convirtió en una pandemia que se extendió rápidamente por todo el mundo del juego, matando rápidamente a los jugadores de nivel inferior y dañando a los de nivel superior. La epidemia afectó significativamente la experiencia de juego durante ese tiempo, a pesar de los intentos de los programadores de imponer una cuarentena y limitar la propagación, lo que llevó a los jugadores a evitar el contagio de varias maneras, abandonando las áreas más pobladas. La erradicación de la epidemia requirió la intervención de los desarrolladores, con la aplicación de algunos parches y el reinicio de los servidores del juego. La pandemia virtual generada por el insecto y las reacciones de los jugadores atrajeron el interés de los epidemiólogos y los servicios de inteligencia antiterroristas, ya que representaba un interesante ejemplo virtual de lo que podría suceder en caso de pandemias o ataques biológicos en el mundo real.

La epidemia estalló el 13 de septiembre de 2005, con una actualización del juego por Blizzard Entertainment que introdujo el raid Zul''Gurub donde el jefe final, Hakkar, podría lanzar un debilitamiento (un efecto negativo que se asigna a un personaje) llamado "sangre corrupta" y diseñado para simular una enfermedad que es muy contagiosa para cerrar. Aunque la enfermedad estaba obviamente destinada a limitarse al choque con el jefe en cuestión, una serie de circunstancias y errores de programación le permitieron propagarse al resto del universo Warcraft, causando la pandemia. El principal método por el cual la enfermedad escapó de su contexto fue a través de los demonios de los brujos y los animales que seguían a los cazadores, que también estaban infectados con la enfermedad y, si se descargaban mientras estaban infectados y luego se retiraban fuera del área de la incursión, volvían a presentar el debilitamiento. La enfermedad fue diseñada para causar un daño considerable a un jugador de nivel superior bien equipado, capaz de matar a jugadores de nivel inferior al instante o en cuestión de segundos, y que en teoría nunca debería haberse contraído. Un fuerte portador de infección fueron los personajes no jugadores que, infectados por la enfermedad pero no afectados por el daño, actuaron como reservorio de la epidemia. En WoW la muerte de los avatares es temporal, pero todavía implica una cierta pérdida de dinero y tiempo y la incapacidad para llevar a cabo actividades de juego normales, razones que empujaron a los jugadores a evitar el contagio. Durante la duración de la epidemia, el juego habitual se retorció. La reacción de los jugadores fue variada, reflejando actitudes de la vida real. Algunos jugadores trataron de ayudar a otros: aquellos con poderes curativos se pusieron a disposición para tratar a los infectados, mientras que los personajes sin habilidades útiles advirtieron a otros jugadores sobre la epidemia en curso y las áreas infectadas. Otros se refugiaron en áreas remotas y evitaron todo contacto con otros personajes, mientras que otros trataron de expandir voluntariamente la epidemia infectando a otros jugadores y personajes no jugables. Las principales ciudades, cuyas calles estaban cubiertas con los esqueletos de los muertos, fueron abandonadas por la mayoría de los jugadores durante la epidemia, partieron hacia áreas remotas en busca de lugares menos poblados y más seguros del contagio. Blizzard trató de resolver el problema organizando una cuarentena voluntaria para detener el brote, pero fracasó debido a la falta de seriedad con la que fue aplicado o ignorado por muchos jugadores, algunos de los cuales trataron de expandir y explotar el brote. La compañía finalmente se vio obligada a aplicar una serie de parches y restablecer los servidores para erradicar permanentemente la epidemia. Al menos tres de los servidores del juego estuvieron involucrados en la pandemia. En ese momento World of Warcraft tenía más de dos millones de jugadores en todo el mundo. Antes de que Blizzard pudiera hacer una declaración sobre los hechos, hubo cierto debate sobre si fue causado por un error o fue inducido deliberadamente. Algunos comentaristas del foro describieron el evento como excepcional, y Blizzard recibió llamadas de clientes quejándose de cómo habían muerto sus avatares. Algunos jugadores evitaron acceder al juego hasta el final de la epidemia. Los jugadores que propagan intencionalmente la infección han sido descritos como "terroristas de world of Warcraft" por Robert Lemos, autor de Security Focus, quien erróneamente señaló que este incidente podría ser el primer caso de una epidemia virtual en un juego multijugador. Mark Ward, el autor de la BBC, observó que, años antes, había habido un incidente de un juego similar, Los Sims, donde los sims podían morir de una enfermedad transmitida por un conejillo de Indias, incluso si en ese caso la infección se trataba de los personajes de un solo jugador y no podía transmitirse a los de otros jugadores. Jeffrey Kaplan, uno de los autores de World of Warcraft, afirmó que la epidemia proporcionó señales para posibles eventos reales en el futuro. Brian Martin - consultor de seguridad independiente para World of Warcraft-comentó que el evento presentó un juego dinámico-inesperado tanto por los jugadores como por los desarrolladores, recordando que incluso en entornos controlados pueden ocurrir incidentes similares, comparando el evento con la infección de un virus informático y señalando cuál puede ser la influencia del software en las personas. En octubre de 2008, la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, fue anunciada con una semana de zombie outbreak antes de su lanzamiento. A diferencia de Corrupted Blood, esta epidemia fue causada intencionalmente y fue llamada la "gran plaga zombi del ''08" . El Sunday Times lo comparó con la sangre corrupta, pero lo describió como más realista. En este caso, la epidemia era contagiosa, pero el riesgo de transmisión era menor que en la sangre corrupta (en la que el jugador estaba definitivamente infectado si se acercaba a un jugador infectado), por lo que encontrarse con un zombi aislado representaba un riesgo mucho menor que un grupo de ellos. El evento, que terminó el 28 de octubre, obtuvo elogios y críticas de los fanáticos del juego.

En marzo de 2007, el epidemiólogo Ran D. Balicer de la Universidad Ben - Gurion del Negev en Bersheva, Israel, publicó un artículo en la revista Epidemiology describiendo las similitudes entre la sangre corrupta, el SARS y la gripe aviar. Balicer sugirió el estudio de juegos de rol para modelar el contagio de enfermedades infecciosas. En un artículo sobre Ciencia, Second Life fue sugerido como una plataforma alternativa para estudios similares. Los Centros para el Control y la prevención de enfermedades se han puesto en contacto con Blizzard Entertainment para solicitar que las estadísticas de los eventos se utilicen con fines de investigación. En la Conferencia Games for Health en Baltimore, el incidente de Corrupted Blood fue descrito como un fascinante, aunque accidental, estudio de caso de modelado y control de fuentes epidémicas. Se ha comparado con una epidemia real originada en un lugar remoto y deshabitado, luego transportó viajeros a áreas más grandes, cuyos vectores son humanos y animales (similar a la influenza aviar), transmitiéndola por contacto y con la presencia de portadores sanos asintomáticos (NPG en el caso de sangre corrupta). Sin embargo, también hubo algunas diferencias en comparación con una pandemia real, como el hecho de que los pacientes se destacaron automáticamente. Un aspecto que no había sido tenido en cuenta por los epidemiologisti en sus modelos fue el factor vinculado a la curiosidad, con muchos de los jugadores que llegaron a las áreas infectadas para hacerse una idea de la epidemia, lejos luego rápidamente, en comparación, por ejemplo, con el comportamiento de los periodistas en la vida real. En agosto de 2007, Nina Fefferman, una asistente en la Universidad de Tufts, citó similitudes con epidemias biológicas en un artículo suyo. Algunos científicos están interesados en el estudio de la reacción humana a los patógenos, utilizando el mundo virtual como referencia. Fefferman también expresó interés en el diseño de nuevas enfermedades, posiblemente no letales, que se introducirían en el juego para permitir el estudio de la percepción de riesgo, la propagación de rumores y la gestión del flujo de información sobre la salud, argumentando que no arruinarían el juego, sino que lo harían más realista, ya que las enfermedades infecciosas eran un aspecto en el que se establece el juego Como resultado, fefferman co - publicó con Eric Lofgren (estudiante de doctorado en la Universidad de Carolina del Norte) un artículo en The Lancet Infectious Disease que discutió las implicaciones de la epidemia virtual en el modelado epidemiológico. También expuso las consideraciones de incidentes y la utilidad de estudiar poblaciones de entornos multijugador en línea en los juegos para la salud de 2008 y la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2011. Blizzard inicialmente mostró cierto interés en la propuesta, pero no se materializó. De hecho, creía que esta podría ser la única manera de llevar a cabo un estudio de este tipo, ya que los modelos informáticos tradicionales solo pueden aproximarse al comportamiento humano mediante fórmulas matemáticas. El Dr. Gary Smith, epidemiólogo de la Universidad de Pennsylvania, dijo que muy pocos modelos matemáticos tienen en cuenta el aspecto conductual del huésped infectado, afirmando que podría ser una forma de obtener resultados únicos en el campo, pero también ha señalado las dudas sobre cómo un mundo virtual puede ser representativo de la vida real. Neil Ferguson, director del Centre for Outbreak Analysis and Modelling del Imperial College London, expresó su escepticismo sobre la idea, argumentando que tales estudios no proporcionarían un modelo que se adhiriera a comportamientos reales en la vida. Por ejemplo, teniendo en cuenta la epidemia de zombis de World of Warcraft: Wrath of the Lich King, muchos jugadores habrían sido infectados a propósito, con el fin de adquirir poderes zombis. Además, los personajes virtuales pueden regenerarse o renacer después de la muerte, por lo que la infección representa un peligro menos grave que en la vida real. En un análisis del incidente the Corrupted Blood, El analista Charles Blair, director del Centro de Estudios de terrorismo e inteligencia, dijo que World of Warcraft puede proporcionar una nueva y poderosa forma de estudiar la formación y las operaciones de las células terroristas. Su organización ya usaba modelos informáticos para estudiar tácticas terroristas, pero el juego involucraba a humanos tomando decisiones reales, en un mundo con fronteras bien definidas, lo que podría proporcionar un modelo más realista para los analistas de inteligencia militar. Por ejemplo, un delincuente "bioterrorista" confesado durante el brote en World of Warcraft explicó cómo los jugadores se convirtieron rápidamente en expertos en infligir el máximo daño a tantos avatares como fuera posible. Stuart Gottlieb, un experto en terrorismo de la Universidad de Yale, argumentó que si bien la epidemia era interesante y relevante en ese momento, no basaría una estrategia antiterrorista en el análisis de un videojuego. Expresó escepticismo de que el análisis de civiles y terroristas inmersos en un mundo virtual ayudaría, en el que la muerte del avatar no es un evento dramático, sino a lo sumo un daño de corta duración. Blizzard ha adoptado una postura argumentando que World of Warcraft es de hecho todo y principalmente un juego, y nunca fue diseñado para reflejar la realidad.

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