Hechicero (Mazmorras Y Dragones)

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons, El Hechicero (Sorcerer en la versión original en inglés) es una de las clases básicas descritas en el manual del jugador. Un hechicero es un individuo que descubre en sí mismo la capacidad innata de manipular la magia arcana sin la necesidad de tener que estudiar para poder hacerlo.

Las que se ilustran a continuación son las connotaciones típicas del arquetipo del Hechicero descrito en los manuales básicos de D& D, donde la configuración de referencia es Greyhawk. La creación de diferentes entornos y la fantasía de jugadores y maestros de mazmorras han evolucionado, con el tiempo, este modelo fácilmente compartido con la fantasía "clásica" del Hechicero (como, por ejemplo, Gandalf), creando figuras también muy lejos del arquetipo. Las leyendas, y muchos de los hechiceros mismos, atribuyen su capacidad de lanzar hechizos para descender de dragones. Otros manipuladores de la magia arcana son los magos que, sin embargo, sin tener ninguna habilidad innata, se ven obligados a años de intenso estudio y aprendizaje. Teniendo más tiempo para dedicarse a actividades distintas al estudio, El Hechicero es un luchador más capaz que un mago, incluso si no es lo suficientemente hábil para soportar peleas difíciles. El deseo de mejorar sus habilidades mágicas por lo general conduce a una vida de errante y solitario; de hecho, a diferencia del mago, el hechicero no puede acelerar su conocimiento de nuevos hechizos estudiando o transcribiendo pergaminos con hechizos extraños en un "libro de hechizos" , pero debe hacer experiencia y no tiene interés en compartir su conocimiento con los demás. Esta es, junto con el bajo número, la razón por la que suele elegir hechizos de ataque y particularmente destructivos, perdiendo la versatilidad desde este punto de vista que los magos no pueden permitirse, con la posibilidad de prepararse para la ocasión y poder tener un número prácticamente infinito. Un hechicero comienza a ser tal cuando descubre su capacidad innata; esto sucede con mayor frecuencia a una edad temprana, pero también puede suceder a una edad tardía.

A diferencia de un mago, un hechicero está en desventaja en el número de hechizos conocidos; de hecho, por ejemplo, un hechicero de primer nivel tiene 4 hechizos de nivel cero y 2 de nivel uno para elegir cuáles lanzar, mientras que un mago de primer nivel ha escrito en su libro de hechizos todos los hechizos de nivel cero y tres de nivel uno, entre los mayor; además, esta cantidad de hechizos se incrementa por un eventual bono de inteligencia, mientras que el hechicero No aplica su eventual bono de carisma para aumentar los que conoce La clase de Hechicero aparece por primera vez en el juego, situada entre las clases básicas del manual del jugador. Es una clase muy similar a la del mago, pero la innovación consiste en la capacidad de lanzar hechizos sin tener que estudiar primero un libro de hechizos o meditar, como otros encantadores se ven obligados a hacer. El hechicero debe esperar el pase de nivel para acceder a nuevos hechizos, pero puede lanzar más hechizos diariamente; por ejemplo, un hechicero de primer nivel puede lanzar 5 hechizos de nivel cero y 3 hechizos de Nivel Uno, mientras que un mago del mismo nivel puede lanzar 3 hechizos de nivel cero y 1 hechizos de Nivel Uno. Otras ventajas de la bruja son una, no ser subestimado, no tener que llevar a todas partes, y no tener que preocuparse por el destino de un voluminoso libro de hechizos (que, sin embargo, los magos se ven obligados a hacer, debido a la posibilidad de ser robado) y ser capaz de elegir, a diferencia de todos los otros hechiceros, Arcano y divino, para utilizar una ranura del más alto nivel para lanzar un hechizo de menor nivel. Al igual que el mago, un brujo sabe manejar – tiene competencia – solo armas clasificadas como simples (como, por ejemplo, una maza o una ballesta), mientras que no tiene idea de cómo usar armadura o cómo usar un escudo de manera efectiva. El hechicero puede estar acompañado por una familia, es decir, un pequeño compañero a sus órdenes (por ejemplo, un cuervo, un gato, un búho, una serpiente, etc.).). La familia no es un simple animal, sino una criatura mágica. Además de la capacidad de convocar a una familia, no tiene otros privilegios de clase. En la revisión de D & amp; D tercera edición, el cambio más importante que preocupa al hechicero es poder elegir, progresivamente con el aumento de nivel, cambiar un hechizo que ya conoce con uno del mismo nivel pero desconocido; el hechizo desechado es literalmente "perdido" .

El brujo es una clase que apareció en D& D, Tercera Edición, y, como resultado, la presencia en el FR se limita a solo manuales para esta edición, que tratan de continentes muy marginales, Maztica, Kara - Tur, y Zakhara; para los cuales, para ellos no hay preocupaciones materiales y los brujos, incluso si es posible asumir su presencia, para los cuales hay datos en contrario. En Faerûn, el hechicero es, como el mago, un practicante de "arte" (magia arcana), y es capaz de manipular la trama. La gente común no puede distinguir entre un mago y un hechicero, a quien llaman "magia" indistintamente; entre los dos tipos de Hechicera Arcana hay una sospecha mutua basada en dudas y lugares comunes: entre hechiceros y magos generalmente no fluye buena sangre. Los primeros consideran a los segundos arrogantes y saccentes, atados a las tradiciones e incapaces de innovar el arte; los segundos consideran a los primeros principiantes peligrosos vinculados a las fuerzas oscuras. Los Enanos nacidos antes de la "bendición del Trueno" (básicamente una intervención divina en 1306 E. C., El año del Trueno) no pueden ser hechiceros; esto probablemente está relacionado con el hecho de que, hasta la Segunda edición de AD& D, un enano no podía acceder a ninguna clase capaz de usar magia arcana. Entre los personajes notables, la bruja más poderosa y famosa es la Reina de los Aglarond, llamada Simbul.

Clases de Mazmorras y Dragones

Magia en Dungeons & Dragons

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