Flower (videojuego)

Flower es un videojuego para PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, iOS y PC. Fue desarrollado por thatgamecompany, anunciado en el Tokyo Game Show de 2007 y lanzado el 12 de febrero de 2009 (el juego fue convertido más tarde a otras plataformas en los años venideros). Diseñado por Jenova Chen, el juego fue pensado como el sucesor ideal de flow, el proyecto anterior de Chen y su compañía. En el juego, el jugador controla el viento, y un pétalo de flor en el viento a través del movimiento del controlador. Volar a las flores en los niveles agrega pétalos que seguirán al pétalo principal, y puede tener efectos en el mundo del juego, como dar colores brillantes a campos previamente muertos o activar molinos de viento estacionarios. El juego no tiene ningún texto o diálogo, formando un arco narrativo solo a través de la representación visual. Flower estaba destinado principalmente a despertar emociones positivas en el jugador, en lugar de ser un desafío o un juego "divertido" . Tal enfoque en las emociones fue deseado por Jenova Chen, quien cree que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos son las emociones que despiertan en la audiencia, y que el rango emocional de la mayoría de los juegos hasta ahora ha sido muy limitado. El equipo creativo optó por participar en la creación de una obra de arte, eliminando elementos y mecánicas del juego que no causaban la respuesta deseada en los jugadores. El juego fue un éxito crítico, para sorpresa de los desarrolladores. Los críticos elogiaron la música, los gráficos y la jugabilidad del juego, afirmando que Flower fue una experiencia única y emocionalmente atractiva. Fue nombrado mejor juego independiente de 2009 en los Spike Video Game Awards y por Playboy, y ganó el Premio al juego Casual del Año " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas.

Flower se divide en seis niveles principales y uno en el que están presentes los créditos. Cada nivel está representado por una flor en un jarrón que descansa en el alféizar de una ventana de un apartamento de la ciudad, y en el momento en que el jugador selecciona una de ellas entrará en el "sueño" de la flor. Una vez que entres en un nivel, el jugador controlará el viento que sopla sobre los pétalos en el aire. Las variaciones en altura y dirección de los pétalos flotantes están determinadas por la inclinación del controlador PlayStation 3. Al presionar cualquier botón el viento soplará más fuerte moviendo a su vez los pétalos más rápido. La cámara generalmente nos seguirá justo detrás de los pétalos, o enmarcará nuevos objetivos o consecuencias de las acciones del jugador. Grupos y líneas de flores están presentes en cada nivel; tocarlos con sus propios pétalos se unirán a la fila. Cuando el jugador toca flores específicas o grupos de flores, se producirán cambios en el mundo del juego. Estos pueden abrir nuevas áreas, convertir áreas cubiertas de hierba muertas en campos verdes brillantes o poner en funcionamiento molinos de viento. Estos cambios a su vez generan nuevas flores con las que el Jugador puede interactuar. Volando sobre cada flor tendrás un scampanio musical que armonizará con la música. La música en sí es dinámica dependiendo de los cambios en el mundo. Cuantos más pétalos reciba el jugador, más fuerte será el viento. Es imposible que un jugador pierda un nivel o pierda cualquier progreso. El juego no tiene enemigos ni límites de tiempo. Aproximadamente la duración del juego es de una hora. Aunque no hay discurso o texto en todo el juego aparte de los créditos, el juego sigue un hilo narrativo. El lugar de partida del jugador en cada nivel individual parece estar cerca del lugar del final del nivel anterior. Los primeros niveles se centran en la tranquilidad y los colores de los paisajes. Después de pasar una serie de molinos de viento, los pétalos pasan por un campo por la noche iluminado por farolas, para ser iluminado con los pétalos, hasta llegar a la ciudad. La ciudad está llena de amenazantes estructuras metálicas, pequeños arcos de electricidad y edificios con colores descoloridos; el jugador revive la ciudad convirtiéndola en un lugar luminoso y alegre. A medida que el jugador avanza con los diversos niveles del juego, la ciudad vista desde la ventana del apartamento en la selección de niveles se vuelve gradualmente más vibrante y colorida. Si el jugador interactúa con las tres flores secretas de cada nivel, el paisaje urbano se reemplaza con un campo brillante con montañas en el fondo. La música cambia dependiendo de la progresión del juego, creciendo en tamaño y complejidad añadiendo al arco narrativo. El nivel con los créditos se juega de manera similar a los niveles principales, pero a medida que el jugador pasa en cada flor individual aparece por encima de él el nombre de una persona que contribuyó a la creación del juego. Flower incluye trofeos de PlayStation Network en armonía con la atmósfera del juego. Mientras que algunos se basan en objetivos, muchos se centran en relajarse y disfrutar del paisaje.

Flower fue desarrollado como sucesor de flOw, un juego de Adobe Flash de 2006 creado por Jenova Chen y Nicholas Clark cuando eran dos estudiantes en la Universidad Del Sur de California. Flow fue desarrollado más tarde en un juego de PlayStation 3 por Thatgamecompany en 2007 y un juego de PSP por SuperVillain Studios en 2008. Flower es "el primer juego de thatgamecompany que llegó fuera de la red de seguridad académica. Fue anunciado por primera vez en el Tokyo Game Show el 24 de septiembre de 2007, y fue lanzado para PlayStation Network el 12 de febrero de 2009. Flower fue inicialmente destinado a provocar emociones positivas al jugador, para actuar como un" refugio emocional ". Entre seis y nueve personas participaron en diversas etapas de desarrollo. Chen, quien cofundó thatgamecompany con el productor de juegos Kellee Santiago, fue el director creativo responsable del juego, mientras que Clark fue el diseñador principal. Chen describió el juego como" un poema interactivo que explora la tensión entre la naturaleza y lo urbano ". Inmediatamente se decidió por el tema de" naturaleza "en el proceso de desarrollo, diciendo que" tenía este concepto de que cada Playstation es como un portal en su habitación, que te lleva a otro lugar. Pensé; sería bueno si fuera un portal que te permite ser abrazado por la naturaleza. "Antes de comenzar a trabajar, el equipo de desarrollo encargó dos piezas de música que sentían que podían inspirar el tono emocional adecuado para guiar sus esfuerzos en el juego. Crearon una serie de prototipos, incluidos conceptos centrados en el crecimiento de las flores y basados en el conocimiento humano. El equipo decidió que un prototipo centrado en la fluctuación de los pétalos en el viento era la mejor manera de capturar las emociones que querían evocar. De acuerdo con su proyecto enfocado, querían mantener al jugador en un estado emocional sereno, y se eliminaron los elementos frustrantes para el jugador, como las obligaciones de recoger pétalos para desbloquear niveles demasiado tradicionales y mecanismos de juego que despertarían sentimientos diferentes de los deseados en el jugador. El equipo trató de no poner ningún obstáculo en los niveles, permitiendo al jugador ir a cualquier parte en un mundo abierto, pero se dieron cuenta de que sin algunas pautas, como la pantalla centrada en nuevas flores o el punto final de un nivel, los jugadores se confundirían y se pondrían nerviosos. Chen describió el proceso:" queríamos tirar el diseño tradicional del juego, pero terminamos recogiendo todas las piezas que tiramos y reinsertándolas porque sabemos que realmente son necesarias para ofrecer una buena experiencia guiada. "El tiempo total de desarrollo fue de dos años, pero el equipo pasó tres cuartas partes del tiempo creando prototipos. Después de decidir sobre los elementos del juego, Flower se produjo en solo seis meses. El enfoque del juego en las emociones fue desencadenado por Chen, quien sintió que el propósito principal de los productos de entretenimiento como los videojuegos es el sentimiento despertado en el Jugador y que la emotividad de la mayoría de los juegos es muy limitada. Para hacer flor con el deseado" espectro emocional ", Chen vio el proceso de desarrollo como una creación de una obra de arte, en lugar de un juego" divertido ", que no provocaría las emociones deseadas. Resumió este punto de vista diciendo que la única mecánica del juego es tocar una sola flor para desencadenar un nuevo evento. El equipo recortó específicamente elementos de un juego más profundo, porque agregó un" desafío " al juego, que, aunque divertido, no es relajante.

La revista Play Generation dio a la versión para la PlayStation 3, una puntuación de 88/100, apreciando el hecho de que era una gran manera de desconectar durante unos minutos, encontrándolo relajante y poético, y como un contador para no ser un videojuego real y muy poca longevidad, terminando reputarlo un interludio agradable de relajación y poesía, aunque no era un videojuego en el sentido estricto sabía que era muy bueno para hacer una pausa de vez en cuando

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