Dreadfleet

Dreadfleet (lanzado el 1 de octubre de 2011) es un juego de mesa de edición limitada creado por Phil Kelly para Games Workshop. El juego está basado en batallas navales en el mundo de Warhammer Fantasy Battle, un tema retomado por su predecesor Man O'War.

La trama es bastante simple de entender: durante dos décadas, el vampiro Conde Noctilus y su tripulación de merodeadores no muertos han perseguido los océanos del mundo y se sabe que siempre han logrado salirse con la suya, a pesar de los hombres. Jaego Roth, capitán pirata humano, ha prometido cazar y destruir a Noctilus y sus aliados de una vez por todas. Así que, después de robar el Martillo de hélice de la Armada Imperial y contratar a los más famosos y astutos capitanes piratas de Sartosa para fundar lo que se convertiría en la Gran Alianza, navegará al reino no muerto conocido como el cementerio del Galeón. Esperando por ellos está la Flota del terror, con el Conde Noctilus liderando en su nave gigante el depredador sediento de sangre. Todo esto tendrá lugar en Geheiminsnacht, la más nefasta de las noches del año, cuando los muertos vivientes y los demonios comienzan a manifestarse en el mundo para reanudar sus violentas invasiones. Esta trama será transcrita en el libro Dreadfleet - the Novella, disponible solo en inglés. Canónicamente, la Gran Alianza tendrá éxito en derrotar a la Flota del terror y romper la maldición del cementerio Galeón, pero sufriendo grandes pérdidas.

El juego recoge y se expande en muchas mecánicas del ancestro Man O '' War. Tiene lugar en un mantel de tela colocado sobre una superficie plana, que representa el mar y las criaturas del abismo. Otros elementos ambientales son una serie de islotes que se colocan en el mapa de acuerdo con el escenario elegido entre los presentes en el manual. Los jugadores, que varían numéricamente de dos a diez, deben controlar sus miniaturas de barcos para los propósitos más variados de su elección, que van desde Hundir la flota contraria hasta recuperar y rescatar un tesoro de una de las Islas. En el juego se utilizan tarjetas especiales "destino" , que representan los eventos aleatorios que involucran a las dos flotas (nieblas, monstruos marinos, tormentas). El curso del juego ve a los jugadores turnarse para tomar sus decisiones. El turno de cada jugador se divide en varias etapas: los turnos se seguirán entre sí hasta que los jugadores completen su objetivo.

Cada buque tiene un conjunto de características que lo identifican y que se complementan con las habilidades del comandante y las específicas del buque. Las características básicas, comunes en todos los buques, son: también hay otras características e información a la que recurrir, como la indicación de la presencia de velas en el buque. Si esto sucede, el buque estará sujeto al cambio del viento que puede influir en su movimiento. En las tarjetas de cada barco se indican las habilidades de mando del capitán, esenciales para dar órdenes a su tripulación y sus habilidades en caso de enfrentamientos con otros capitanes. Finalmente, cada nave tiene su propia característica específica, habilidades especiales para jugar en el momento de necesidad. La flota de cada jugador será apoyada por cualquier barco de apoyo, llamado "Nocks" , que puede ser bajado al mar por los barcos principales para realizar pequeñas tareas. El Heldenhammer es el barco más grande de la Gran Alianza y de todo el juego (con la excepción del depredador sediento de sangre). Está equipado con 108 cañones, ocupando cada nicho en ambos lados, y es maniobrado por una gran tripulación; solo piense que la sentina solo alberga un batallón de soldados. Una vez que el buque insignia del Gran teogonista mismo y punta de lanza De La Marina Imperial, el notorio capitán pirata Jaego Roth les ha robado con la intención de usarlo en su batalla personal contra su enemigo acérrimo, el conde Noctilus. Parte del diseño del barco se basa en dos castillos, uno de popa y otro de proa. En las torres de popa y alberga el Gran Templus, un edificio capaz de rivalizar con el mismo templo del Reik Como en magnificencia. Se dice que tal edificio está tan imbuido de fe sigmarita que es impenetrable contra las maldiciones y hechizos malvados, y esto lo hace muy útil contra las influencias nefastas de los no muertos. En el castillo de bow, sin embargo, se colocó una estatua dorada de tamaño titánico conocida como ''Ira de Sigmar''. Esta estatua, forjada de metal Bendito, representa a Sigmar Heldenhammer sosteniendo un martillo de guerra gigante. Sostenida por enormes cadenas cuyos anillos son tan grandes como ogros, la estatua es en realidad un autómata gigante movido por pistones, vapor y poleas, que la ponen en funcionamiento; cuando esto sucede, derriba el pesado martillo contra una nave enemiga cercana, con el poder de un cometa de dos colas. Con tal marca, Roth no tiene nada de qué preocuparse. Los colores presentes en el barco son rojo, oro, presente en los elementos decorativos, y el gris de los castillos. Las velas están decoradas con elementos derivados de la fusión con los símbolos imperiales y los símbolos de la piratería; su Joker Roger es una calavera con dos martillos cruzados por detrás. El barco tiene el mayor valor de costado en el juego, dado el gran número de armas, por lo que tiene el doble de potencia de fuego de cualquier buque de guerra en la Gran Alianza. También se muestra mejor en la fase de aterrizaje, ya que tiene la mejor tripulación en el juego (siempre con la excepción del depredador sangriento). El capitán Roth es un luchador formidable, utiliza la regla de la "voluntad de hierro" para fortalecer sus lanzamientos de comando y retirar los resultados fallidos de acrobacias. Por supuesto, su arma más poderosa es la ira de Sigmar, que con su golpe mortal obliga al oponente golpeado a robar numerosas cartas de daño sin ser capaz de hacer rollos de armadura. Si la nave enemiga tiene suerte, se las arreglará para escapar del martillo helicoidal gravemente dañado, pero con un disparo decente D6 muere, completamente roto en dos. El Swordfysh es el barco pirata gigante capitaneado por la hermosa, pero despiadada Aranessa Contempodimare. Es conocida y temida como una de las naves de guerra más mortíferas de Sartosa. Negro como la noche y antiguo, está decorado con los símbolos del padre del Mar, Manann: tritones, huesos, dibujos de olas y tridentes. Muy rápido, fácil de maniobrar y tiene una capacidad de ataque media gracias a sus cien cañones incrustados con percebes y anguilas anudadas. También utiliza un carnero colocado en la parte inferior de la proa, recordando la forma de un pez sierra; tal Carnero es utilizado con verdadero placer por los miembros de la tripulación contra los barcos enemigos, con una fuerza de embestida como para obligar al oponente a robar varias cartas de daño para el casco. Además, la regla ''bendecido por Manann'' significa que el Pez Espada puede tirar de otro D6 durante las fases de movimiento, borde y resultado del engranaje, por lo que es muy agresivo. Todo esto es posible gracias a las habilidades y la agresividad de Aranessa al timón. Muchas historias circulan sobre ella, como que en lugar de sangre tiene agua salada, que come como un tiburón y que come a sus amantes crudos. Otras historias cuentan que ella es en verdad un semidiós, la hija de la propia Manann y que ella se cortó la cola de pez reemplazándola con dos soportes que consisten en hojas de sierra de pescado. Sea cual sea la verdad, la mujer es experta en el timón, nunca retrocederá frente a un embarque y es sospechosamente ayudada por la suerte. La cimitarra ardiente es particularmente lujosa y llena de placer a primera vista, una verdadera joya que recorre las costas de Arabia. En la proa presenta un ídolo de oro, así como sus decoraciones son doradas, que golpean la púrpura del barco, dos velas preciosas y un palacio en la popa digno de un verdadero Sultán, lleno de tesoros encantados, libros ocultos y un vasto harén. Pero en verdad, detrás de esta gloriosa imagen de opulencia yacen cañones de Bronce operados por secuaces gibosos y Magus aureus, el hechicero más extravagante y gordo que jamás se haya embarcado en el camino de la piratería. Magus emplea guardaespaldas personales, consistentes en ogros y bestias mecánicas, un ejército formidable y está armado con una cimitarra que arde con fuego eterno, explicando así el nombre de la nave y sus símbolos. Todos los valores de la cimitarra ardiente están dentro de la norma, pero su verdadera arma está limitada por seres elementales. De hecho, al comienzo de cada turno, por orden de Magus, un Djinn de tormenta, una ninfa del mar y un efreet de fuego pueden entrar en escena, siempre representados en el mismo modelo. La tormenta djinn, una forma de vientre nuboso, sopla en las velas, aumentando así la velocidad del barco, como el Dragón Marino de los elfos, y tiene la capacidad de elegir una dirección a través de la veleta, sorprendiendo así a los enemigos. Si invocas a la ninfa del Mar tienes que descartar una carta de daño porque la doncella del agua protegerá el casco congelándose, evitando que el enemigo arruine la nave. El efreet de fuego, finalmente, un ser de dos cabezas con una cimitarra ardiente, ataca a los enemigos durante los abordajes. El trueno de Grimnir es el orgullo y la alegría del desembarco enano de Barak Varr y lleva el nombre del mítico dios del pueblo enano. Es el único barco que se acerca mucho a la modernidad. Construido por el renombrado ingeniero Maestro enano Brokk Gunnarsson el rojo con el objetivo de destruir al archienemigo Tordek Heartbreaker, el barco tiene el mejor tiro de armadura de toda la Gran Alianza. Además de Brokk hay cientos de Ingenieros Enanos listos para reparar y gobernar el barco, un gran grupo de acorazados para ser utilizados a bordo y bandas sedientas de sangre de canalones listos para sacrificarse en la batalla. Colores predominantes, plata, oro y verde. El trueno tiene paredes de un metro de espesor, todas forjadas con acero plateado y gromril, capaces de soportar una salva de cañón sin sufrir casi un rasguño. Los flancos cuentan con los famosos cañones de órganos Enanos, cubiertos con runas mágicas. En la cubierta están los Nocks, los más particulares del juego: de hecho, aparecen como zepelines de helio que tienen la tarea de detectar naves enemigas y advertir al trueno a través de una linterna rúnica. El barco finalmente tiene una torreta donde se han instalado cañones lanzallamas, útiles para disparar a los barcos enemigos. Además de la resistencia, trueno de Grimnir cuenta con la habilidad ''Maestro Ingeniero'', con la que Brokk el rojo usa una orden de reparación que elimina dos cartas de daño. Con tal despliegue de fuerzas, es una suerte que los hombres se hayan aliado con el pueblo enano.el dragón marino es el barco más rápido de la Armada Elfa. Su diseño es sutil pero da una sensación de dinamismo y es blanco, con velas azules, mástiles formados por torres delgadas y elegantes y en la proa una cabeza de dragón dorada. Maniobrado por el Príncipe Yrellian, el barco ataca utilizando ballists Eagle Claw, capaces de segar a las tripulaciones enemigas sin afectar los cascos de sus barcos. No hay balas de cañón explosivas, sólo dardos de tres metros de largo. El golpe de Gracia se da durante el reacondicionamiento, cuando grupos de valientes guardias marinos y espadachines se dispersan en cubiertas enemigas, listos para acabar con el enemigo. El dragón marino es muy rápido y maniobrable, tanto que en muy poco tiempo, al comienzo del juego, dejará atrás a los compañeros de la Gran Alianza y flotará en medio de la Flota del terror, y luego lo llevará atrás y comenzará a atacar. Los balistas en la cubierta causan graves daños a la tripulación enemiga. Además, la nave utiliza dragones auxiliares en lugar de Nocks, dos dragones (uno rojo y uno azul) que atacan al enemigo con llamas ardientes desde sus mandíbulas, elegantes depredadores de los cielos. El depredador sediento de sangre es el azote de todas las ciudades portuarias del Imperio y Sartosa. Es una nave titánica, que no tiene nada que envidiar al Martillo de hélice de la Gran Alianza. Parece que la mitad del barco consiste en una colina rocosa, en la que se encuentra un antiguo castillo de la región de Sylvania. Tal construcción solo fue posible uniendo los pecios podridos de los viejos galeones por medio de poderes arcanos. La nave mortal utiliza miles de sirvientes no muertos, almas arrancadas de sus tumbas en Sylvania por el ritual de translocación del poderoso vampiro Conde Noctilus, y miles de cadáveres de ahogados despiertan y suben a las aguas para unirse a la malvada tripulación. Muchos se regocijan cuando golpean y hunden el barco por completo, solo para sorprenderse cuando los naufragios se juntan y se reforman, como si el barco nunca hubiera sido dañado. Además, desde lo alto de su castillo, el conde Noctilus convoca horribles monstruos abisales para dirigirlos contra sus enemigos. Los colores predominantes son el blanco de los huesos, el púrpura de las velas decoradas con motivos funerarios, y el negro y el gris y los colores apagados de los diversos galeones que lo componen. El depredador sediento de sangre es tan grande que es el más resistente en el juego. A pesar de la lentitud y las dificultades de maniobra, tiene el casco y los niveles de tripulación tan altos que absorbe todo lo que la Gran Alianza envía contra ella, excepto la ira de Sigmar del martillo Heldeno. Sobresale en las acciones de tackle y de costado y cuenta con la regla especial'' coloso regenerador'', que le da la habilidad de curar una carta de daño en cada turno, haciendo casi imposible derrotarla a menos que el Martillo de hélice se use directamente. Otra habilidad, utilizada por el vampiro Noctilus, es ''controlar monstruo marino'' para sacar monstruos como sanguijuela Wyrm, Idres óseos y gigantes marinos contra las naves de la Gran Alianza, debilitándolos sin que el depredador se les acerque. La maldición de Zandri es un barco perteneciente al rey Amanhotep, un rey de las tumbas que busca venganza contra aquellos que se atreven a saquear en su tumba. Muy monumental, se parece mucho a un barco Egipcio, con una larga popa inclinada. No tiene velas, es propulsado por cientos de remos maniobrados por cientos de remeros esqueléticos, incansables gracias a los lazos de la magia. En el puente hay cuatro enormes estatuas vivientes, procedentes de la tierra de Nehekhara, que tienen la función de acabar con sus presas durante el abordaje. El barco se carga con lanzadores gigantes y grandes huesos utilizados como lanzas de balista. Cuenta con una tripulación majestuosa y un discreto disparo de armadura, pero su gran defecto es la lentitud y es por eso que a menudo se utilizará como un buque de guerra de segunda clase. Pero todo esto está compensado por dos tablas: las reglas ''luz de Ptra'' y ''hágase mi voluntad''. El primero indica el enorme complejo de tumbas piramidales colocadas en el centro del puente; es una estructura mística capaz de aprovechar los rayos luminosos del dios Sol Ptra. Estos se reflejan en su superficie, tratados para que pueda reflejarlos, y dirigirlos a la parte superior de la popa, presentando una enorme piedra en bruto, llamada La Joya del Río Mortis. Cuando los rayos están perfectamente alineados, a las órdenes del Rey Amanhotep, La Joya libera un poderoso rayo cegador, capaz de incendiar una nave enemiga. El segundo as,'' my will be done'', te permite aumentar su velocidad, tripulación y características de borde a un nivel tal que teóricamente puede terminar un turno con la destrucción de la nave enemiga. El truco solo se puede usar una vez por juego. El espectro de sombras es el que más se acerca al estereotipo de los barcos fantasma o el holandés errante. Podrida desde tiempos inmemoriales, la sombra verde luminiscente de la nave aún persiste en el mundo de los vivos. Gobernado por el maldito traidor Vangheist, se cierne sobre las aguas, apoyado por formas espectrales flotantes. Se dice que el capitán ya no puede soportar el toque del mar y que las propias olas se retraen a medida que pasa. Con solo el esqueleto, envuelto en cadenas y con velas andrajosas, el espectro de sombras es la encarnación de una pesadilla. Es quizás la nave más dura del juego, su igual es el trueno Grimnir de la Gran Alianza. La razón es el hecho de que es casi imposible hundirse, ya que consiste en la mitad de entidad y sombra, y de hecho los oponentes pasarán mucho tiempo cañoneándolo sin que las balas lo golpeen, todo depende de las distancias. Además, el barco puede usar la regla de "vuelo espeluznante" , que le permite pasar a través de buques de guerra enemigos e incluso sobrevolar Islas, evitando el abordaje y abordaje del enemigo. Sin embargo, es mejor si ataca a cada nave enemiga individualmente porque, incluso si es etérea, al final no puede soportar descargas continuas y completas de fuego de cañón. El Kraken negro no es un barco real, sino un robot negro gigante en forma de calamar gigante, movido por fuerzas Horribles resultantes del caos. Su constructor y maniobrador es el malvado enano del Caos tordek heartbreaker, así como el único miembro a bordo del vehículo. Los pocos sobrevivientes de su ataque hablan de enormes tentáculos metálicos colocados en la parte delantera del arco, capaces de aplastar un galeón. O cañones capaces de lanzar torpedos y minas explosivas. Pero la verdadera arma de Tordek, siempre utilizada contra los odiados primos enanos es la mordedura del Kraken: es un enorme taladro de diamante colocado en medio de los tentáculos, como el pico del animal del mismo nombre. Es capaz de perforar cascos blindados mientras se aferra a los tentáculos. Por supuesto, tordek espera usar esa arma contra la Gran Alianza, especialmente con el trueno de Grimnir gobernado por Brokk el rojo, su enemigo jurado. Además del taladro, el barco utiliza la capacidad "sumergible" . Es un ataque submarino y es útil porque puede eliminar momentáneamente todo el modelo de la mesa de juego. Hacia la etapa final, el Kraken negro puede reaparecer de repente en cualquier lugar de la mesa, listo para atacar a la nave. Su único punto débil es el rango de fuego, más maniobrable a corta distancia del objetivo. El Skabrus es el galeón más obsceno y repugnante que ha navegado los mares. La historia de su creación es bastante singular: una expedición de Skaven viajaba en busca de fuentes de Warpietra para ubicarse cerca de Tilea. Un Skaven, avaro y líder del grupo, así como un señor de la guerra, llamado Skretch del Clan Skurvy, pensó que había visto una fuente brillante y verdosa de piedra de guerra y se dispuso a dirigir su nave hacia la fuente de luz. Desafortunadamente, la luz resultó emanar del cebo de un monstruo marino gigante, un Leviatán Celestial pálido (una especie de rape gigante de aguas profundas). Los peces se tragaron a la tripulación de los Skaven y su barco, causando que se asfixiaran, pero no antes de que los hombres rata le devoraran el estómago, lo que también lo llevó a la muerte. Cuando la maldición del cementerio del Galeón, lanzada por el Conde Noctilus, tocó al Leviatán, volvió a la vida y con ella también al Skaven. Sin querer Noctilus consiguió aliados inesperados. Los Skaven no muertos, habiendo preservado su malvado ingenio, construyeron una guarida dentro del Leviatán, la armaron y la convirtieron en un barco, comenzando a saquear para el océano. El Skabrus medio muerto de Skretch está equipado en los flancos con esferas de bronce y cañones de relámpagos de urdimbre, capaces de lanzar dardos y rayos de energía verde - negra a los galeones enemigos, reduciendo completamente el disparo de la armadura. Es un oponente formidable incluso para el trueno de Grimnir. El cebo del Leviatán ha sido reemplazado por una campana Warpietre, capaz de atraer marineros incautos en noches de niebla con su horrible sonido. Sin embargo, por peligrosas que sean las armas, es bien sabido que los Skaven, especialmente el propio Skretch, son bastante cobardes y temerosos y nunca se atreverían a abordar. En este sentido, la habilidad ''retirada murina'' de Skretch hace que el Skabrus se dispare de cualquier trampa enemiga y se encierre para que pueda alejarse lo suficiente como para atacar con rayos Warp.

La caja de juego incluye en todos:

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