Draugr

El draug o draugr (Islandés draugur, danés, sueco y noruego draugen), plural draugar, es una criatura no-muerta de la mitología nórdica. Otra forma de definirlo es aptrgangr (literalmente "Caminante de nuevo" , o " uno que camina después de la muerte ") .

El significado original del término en Norse era un Fantasma que hace draugr singénicos con el inglés Antiguo dréag (" aparición, Fantasma ") , que a su vez está en el origen de la Gaélico dréag o driug (" premonición, meteoro ") . En contraste, las palabras "dragón" (en Noruego drage) y "draugr" no están relacionadas, aunque hay dragones con comportamientos similares a draugr en Beowulf, así como en algunas partes de la Edda poética (Fáfnir). Hoy en día, el término draugr se utiliza para describir cualquier tipo de renacimiento del folclore nórdico (en noruego, por ejemplo, los vampiros se llaman " draugr chupasangre ") .

Se creía que el segundo vivía en las tumbas de los muertos vikingos, y ellos eran el cuerpo; la presencia de un draugr se podía mostrar por una gran luz que brillaba desde el montículo y según las creencias consistía en un fuego, que creaba una barrera entre la tierra de los vivos y de los muertos. Estas criaturas tenían una fuerza sobrehumana, la capacidad de crecer a voluntad, y traían consigo el inconfundible olor a descomposición; también eran conocidos por su capacidad de levantarse de la tumba en forma de cables de humo y "nadar" a través de roca sólida. Dependiendo de su apariencia podrían ser llamados nár-fölr (" pálido como un cadáver ") o todo lo contrario, hel - blár (" negro como la muerte " ; este último color en realidad consistía en un azul oscuro) o un tinte marrón que cubre todo el cuerpo. Se sabía que los Draugars tenían numerosas habilidades mágicas (llamadas trollskap) similares a las de las brujas y hechiceros, como ser cambiaformas, controlar las condiciones climáticas y ver el futuro. Otras habilidades eran entrar en los sueños de los vivos, maldecir a la gente (como se describe en la saga Grettis, donde se lanza Grettir, una prohibición que le impide hacerse más fuerte), y traer la enfermedad a un pueblo; también hay que decir que también podrían crear una oscuridad temporal durante el día porque, aunque prefieran decididamente la noche, no parecen ser vulnerables a la luz solar como los otros renacido Entre las criaturas en las que podrían transformarse están la foca, un toro grande con piel, un caballo gris con la espalda rota y sin orejas ni cola, un gato que se sentaría en el pecho de un durmiente y luego crecería progresivamente hasta que la víctima se asfixiara. El segundo que dejaron su tumba para visitar a los vivos durante la noche, tales visitas fueron universalmente considerados como eventos horribles que a menudo terminan con la muerte de alguien, que luego justificaría la exhumación de la tumba de un draugr por parte de un héroe; el motivo de sus acciones fue principalmente en la codicia y la envidia: el deseo les llevó a atacar cualquier tumba potencial ladrón de tumbas y La envidia provenía del deseo de lo que tenían como bienes vivos, tanto materiales como inmateriales Algunos incluso llegaron a ser inmunes a las armas, tanto es así que solo un héroe tenía el coraje y la fuerza necesaria para enfrentar a un enemigo tan formidable, que a menudo tuvo que ser combatido hasta devolverlo a la tumba: de hecho, aunque el hierro fue capaz de herir a un draugr (como sucedió con muchas criaturas sobrenaturales) no fue suficiente para detenerlo. Podían matar a sus víctimas de varias maneras: aplastándolas (debido al aumento de tamaño, el cuerpo del draugr fue descrito como extremadamente pesado), desgarrando y devorando su piel, bebiendo su sangre, o indirectamente, volviéndolas locas. Los animales que comían cerca de la tumba de un draugr, fueron conducidos a la locura debido a la influencia de la criatura, hasta que murieron, el mismo destino para los pájaros, que podían caer muertos pasando por encima de un montículo. Los draugares no solo cosechaban víctimas entre aquellos que se acercaban a su entierro: los espectros errantes diezmaban el ganado corriendo a los animales hasta la muerte tanto montándolos como persiguiéndolos; los pastores, que pasaban la noche al aire libre debido a su comercio, eran otro objetivo.

Tradicionalmente, un par de tijeras abiertas se colocaban en el pecho de una persona recientemente fallecida y paja o ramitas podían esconderse entre su ropa. Los dedos gordos estaban atados y las plantas de los pies estaban ensartadas con agujas, de tal manera que los muertos no pudieran caminar. La tradición también decía que el ataúd tenía que ser elevado y bajado en tres direcciones diferentes ya que era transportado desde la casa, para confundir un posible sentido de la orientación del draugr. El sistema más eficiente para evitar el regreso de los muertos era el uso de una puerta especial por la que se introducía el cadáver, rodeado por la gente, que no podía ver hacia dónde iba; la puerta se cerraba entonces. Se ha hipotetizado que esta creencia se originó en Dinamarca, y luego se extendió por toda la zona nórdica, se basó en la idea de que los muertos solo podían salir de donde había entrado. Los remedios más drásticos, utilizados en el momento en que el draugr se convirtió en una amenaza, consistían en lugar de cortarle la cabeza, quemar su cuerpo y arrojar sus cenizas al mar; en resumen, lo importante era estar absolutamente seguro de que había muerto en serio. Para informar de un método curioso, citado en la saga eyrbyggja, donde el segundo que infestó una casa fueron expulsados, la celebración de una especie de proceso: las criaturas fueron llamados y se considera que luego se envían fuera de la casa, que luego se purifica con agua bendita de tal manera que no deben volver.

La conexión entre draugr y el mar se remonta a los escritores Jonas Lie y Regine Nordmann, así como a las pinturas de Theodor Kittelsen, que pasó algunos años en Svolvær. En el folclore más reciente, los draugares a menudo se identifican con los espíritus de los marineros ahogados en el mar y se los describe con rasgos humanos, excepto por la cabeza, compuesta enteramente de algas. En otras historias, el draugr es descrito como un pescador sin cabeza, vestido con un traje encerado y navegando en un barco a mitad de camino; esta característica es común en la parte más septentrional de Noruega, donde la vida y la cultura se basan en la pesca. Una leyenda de Trøndelag cuenta cómo un cadáver tendido en la playa se convirtió en objeto de una disputa entre dos tipos de draugr; una fuente similar incluso habla de un tercer tipo de draugr, el gleip, conocido por enganchar marineros que caminaban a tierra y deslizarlos sobre rocas húmedas.

Una variante del draugr es el haugbui (del nórdico haugr " montículo ") un habitante de los montículos, la diferencia notable entre los dos radica en el hecho de que el haugbui no fue capaz de abandonar su entierro y atacó solo a aquellos que entraron en su territorio.

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