Bell (juego)

La campana, también llamada riga, mundo, quemar, Paraíso, ambo, semana, sciancateddu o tririticchete en Sicilia, pisincheddu en Cerdeña, pàmpano en Liguria, es un juego para niños que puede tener uno o más participantes.

Para jugar Bell hay que tener a su disposición sólo una modesta extensión de tierra en la que trazar la ruta. Si el suelo está en arcilla, el camino se puede grabar con una piedra simple, un palo o cualquier otro objeto afilado; en las aceras, en el asfalto de la carretera o en otras superficies lisas, se puede dibujar con tiza. El diseño puede variar, pero el camino generalmente consiste en una docena de cajas rectangulares numeradas progresivamente que se suceden regularmente en fila india a excepción de un par de bloques compuestos de dos cajas uno al lado del otro. La última caja del camino es la base, también rectangular o semicircular, en la que el jugador debe girar para completar el camino haciéndolo hacia atrás. En algunas versiones del juego hay una caja de partida especial (" Tierra ") , desde la cual tienen lugar los lanzamientos, en este caso, la última caja ya no es la base, sino que se llama "Cielo" . El jugador que comienza lanza su propio guijarro en el primer cuadro. El Pebble debe aterrizar dentro de la caja sin tocar ninguna línea o salir de ella. El jugador luego salta con un solo pie de caja en caja a lo largo de todo el camino, pero sin entrar en la caja en la que está presente su guijarro. Las cajas solo se pueden tocar con un pie, pero los bloques de dos cajas uno al lado del otro permiten colocar ambos pies al mismo tiempo (uno en cada caja, siempre que uno de los dos no esté ocupado por la marca). Alcanzado el último cuadro el jugador puede parar y luego girar, haciendo media vuelta, y rehacer el camino hacia atrás, siempre respetando la regla de soporte simple o doble soporte de los pies dependiendo de si se trata de una sola caja o dos cajas una al lado de la otra. Al llegar a la caja que contiene su guijarro, el jugador debe recogerlo sin perder el equilibrio y completar el camino de regreso al punto de partida. Después de completar con éxito el camino de ida y vuelta, el jugador arroja su piedra al cuadro número dos y así sucesivamente. Gana que primero visita con su marca todas las casillas, completando cada vez el camino.

Juegos infantiles

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