Advergame

El término advergame es un acrónimo entre las palabras en inglés advertising y game, A saber, "advertising" y "game" . Estos son videojuegos hechos específicamente para comunicar mensajes publicitarios, desarrollar conciencia de marca y generar tráfico a sitios comerciales. El término suele referirse a juegos de este tipo accesibles o descargables desde la Web, aunque la práctica ya existía antes de la difusión de la Web, con títulos promocionales distribuidos por ejemplo en disquetes. La introducción del término advergame se atribuye al creativo y diseñador Anthony Giallourakis, fundador de varios sitios web especializados como advergames. com, que lo acuñó en 2000.

Bill Gates en 2004, durante una cumbre de la industria de la publicidad, dijo: "la tecnología está cambiando la publicidad, los consumidores ya no sufren cualquier mensaje que se les envíe. Tenemos que encontrar maneras de llegar a los usuarios sin aburrirlos." Esta es la acción de advergame: involucra al usuario con un juego simple y cautivador, de esta manera, capta su atención de una manera no intrusiva y leal, para imprimir en su mente la marca que quiere promover. A diferencia de los sitios que ofrecen juegos gratis en línea para aumentar el tráfico de los usuarios en el mismo, y los que patrocinan en los videojuegos (publicidad en el juego), que utiliza el advergame lo hacen para difundir un mensaje, para "empujar" su propia marca, por lo que la publicidad es el corazón del juego en línea. Los objetivos de marketing para los que se utilizan, las actividades promocionales de videojuegos son principalmente: con el advergame se puede hacer marketing que le permita comunicar las características de un producto o un servicio que tiene el usuario/cliente, en sinergia con los canales tradicionales. De hecho, el usuario puede ver un espacio corto antes de que pueda jugar en Internet, o - durante el juego - puede estar expuesto a la marca.

Los primeros videojuegos desarrollados para estos fines se remontan a aproximadamente 1983. Un ejemplo bien conocido es Pepsi Invaders es un clon de Space Invaders Para El Atari 2600, que fue encargado por la compañía Coca-Cola y distribuido en los cartuchos (ahora buscados por los coleccionistas) a un congreso de minoristas; en el juego los enemigos a destruir están representados por letras de la palabra Pepsi, el mayor rival de Coca - Cola. Según la historiografía oficial, los inventores del advergame entendieron como el producto Web a Dan Ferguson y Mike Bielinski, dos jóvenes americanos que, para demostrar sus habilidades como diseñador Web, en 1998, difundieron vía e - mail, un videojuego cuyo protagonista era el presidente de los Estados Unidos en ese momento en el cargo, Bill Clinton. El éxito de la operación traerá el Ferrero organizar desde 2001 una campaña de marketing plurianual basada en juegos web, que tomará el nombre de Magic Kinder; la nueva operación consistió en la inserción en los huevos Kinder un código secreto, que, después de una suscripción en la página web dedicada a la iniciativa, permitió a los niños participar en un sorteo o concurso, y jugar en línea uno de los periódicamente se desarrollaron Este caso fue un ejemplo exitoso de marketing viral, que permitió a los dos trabajar en la creación de advergame para grandes empresas, como Nokia. Dan Ferguson dijo en una entrevista sobre su carrera: en Italia el primer Advergame, Cocco Game, fue desarrollado por Artematica para una campaña de marketing de Ferrero, y fue distribuido junto con la caricatura Mickey Mouse en 1999. Más tarde advergaming fue adoptado por muchas otras compañías incluyendo Granarolo, Festival Crociere, TIM, para convertirse en un pilar de su mezcla de medios.

Los operadores del sector identifican los diferentes tipos de advergame basándose en la clasificación diseñada por KPE, una empresa consultora con sede en Nueva York. Según la teoría de la empresa neoyorquina existen tres formas de transmitir el mensaje de marketing a través de los advergames: Asociación, ilustración y demostración. Cada modelo implica un nivel diferente de integración de marca / producto dentro del juego. Los advergames asociativos tienen un bajo nivel de integración y son aquellos que tienen como objetivo conectar la marca o producto que se quiere promocionar, con el estilo de vida, entorno o actividades representadas en el juego. Por ejemplo, un juego sobre un desafío de voleibol playa, ubicado en una playa caliente y llena de gente, donde se colocan vallas publicitarias alrededor de la cancha que presentan una bebida fresca y regeneradora. En este caso, en la mente del consumidor - jugador que tendría la asociación entre las palabras clave caliente, playa, deporte, diversión, juventud, sed y la marca de refrescos, que parece fresco alegre y saciar la sed. La asociación es más efectiva cuando el contenido y el tema del juego refuerzan la imagen de la marca, ya que de esta manera fortalece la emoción, creando una implicación sensorial y emocional. Una eficaz campaña de asociaciones de advergame fue la llevada a cabo por Jack Daniel''s para celebrar su 150 aniversario. El juego de billar real, producido por la Groove Alliance para Shockwave, fue patrocinado por la compañía durante un número determinado de días durante los cuales el logotipo de "Jack Daniel''s" fue fuertemente visible para los jugadores. El objetivo de la campaña eran hombres de entre 21 y 34 años. El objetivo principal era aumentar el conocimiento de la marca y la tasa de clics hacia el sitio web corporativo de Jack Daniel. Para penetrar en la mente del jugador, el logotipo de la compañía fue representado varias veces y en diferentes posiciones: en la pantalla de apertura, en el fieltro y el borde de la mesa de juego, y en un póster colgado en la sala virtual. El efecto final fue que el sitio de la Compañía Productora de whisky recibió un notable crecimiento en contactos al aumentar la tasa de clics del 0,42% al 2,22%. Advergames ilustrativos son aquellos en los que el producto se convierte en el verdadero protagonista del juego, es decir, el objeto a ser utilizado o encontrado (por ejemplo, con un personaje que tiene que realizar una serie de acciones/operaciones para obtener el producto en sí). Un ejemplo práctico es Flip The Mix, El advergame de M & amp; M''s, lanzado en 2002, en el que el Jugador tiene que apilar o alinear el confeti de chocolate, adquiriendo una puntuación por cada línea que logra completar. El juego, creado por Mike Bielinski y Dan Ferguson de Blockdot, se ha jugado más de 12 millones de veces. Otro ejemplo es el juego Foxy goes to Mexico. Al ser Foxy una línea de productos para la limpieza de la casa, el juego se desarrolla en una casa hecha de diferentes ambientes, y el objetivo del juego es ayudar al zorro a hacer las tareas domésticas, tomando del armario el producto Foxy adecuado a la tarea en cuestión. Foxy goes to Mexico pone en juego el nivel ilustrativo a medida que el producto se convierte en el objeto de la acción del juego, por lo que el juego no puede separarse del objeto anunciado. Una variante es el advergame objetivo, en el que el producto es el objetivo del juego para el paso del nivel. Llegar, tras una serie de obstáculos, a la entrada de nuestro punto de Venta virtual, o componer un puzzle electrónico cuyo resultado sea el objeto a promover son ejemplos. En estos casos, tratamos de enfatizar el valor final del producto. Los advergames demostrativos son los más sofisticados, con un alto nivel de integración, donde la interactividad y la implicación entre el Jugador y el producto alcanzan su punto máximo. De hecho, advergame puede aprovechar todo el potencial de la interactividad para permitir al consumidor "probar" el producto virtualmente dentro del juego. Un ejemplo es el advergame de Nike 3D Vince Carter, desarrollado por Yaya, en el que el jugador que entra en las zapatillas del campeón de baloncesto Vince Carter, podría probar las diferentes actuaciones de las nuevas zapatillas Nike Shox durante un concurso de dunk. Los advergames demostrativos son los más completos, pero tienen costos muy altos que a menudo no vale la pena tratar. También es necesario que sean lo más simples posible porque, a diferencia de los juegos de consola o PC, los usuarios que juegan en línea renuncian al juego si no lo entienden todo de inmediato.

Desde sus inicios advergaming ha madurado: la tecnología ha hecho muchos avances y ya en 2005 su mercado valía más de mil millones de dólares. Desde 2010 advergame ha evolucionado gracias a las innovaciones tecnológicas, por un lado, y a la creciente difusión de prácticas lúdicas en todos los contextos de comunicación, tanto educativos como de comunicación, por otro. En 2012, Más de la mitad de los propietarios de teléfonos inteligentes y tabletas estadounidenses dijeron que los juegos estaban entre las actividades típicas realizadas con su terminal móvil. En paralelo, las interacciones entre lo real y lo Virtual también se han generalizado, gracias a tecnologías como el código qr, rfid, realidad aumentada. Estas tecnologías han permitido utilizar como "plataformas" del juego también el embalaje de los productos, las camisetas, las páginas publicitarias en impresión, las máquinas expendedoras, y llevar el advergame incluso en movilidad y ya no solo en la web frente al pc.

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