16 animales

16 Animali es un rompecabezas modular diseñado por Enzo Mari en 1956 y vendido por Danese, una empresa Milanesa de muebles y diseño, desde 1957. Hasta la fecha, se produce en una edición limitada de 200 piezas por año. Se compone de una estructura entrelazada múltiple, hecha de un solo tablero rectangular de madera, que representa varias siluetas de animales.

La creación de este juego fue influenciada, como sus otras obras posteriores, por su amistad con el diseñador Bruno Munari, conocido durante los años 50, gracias a la participación de Mari en el grupo de arte cinético. El juego fue encargado al diseñador en 1956, por la empresa danesa, durante un período En el que Mari se dedicó a la investigación y desarrollo para los grandes almacenes, Milán "La Rinascente" en colaboración con su esposa Iela, especializada en la percepción visual y la comunicación en la primera infancia. Mientras estudiaba juegos de madera escandinavos, Mari estaba fascinada por la idea de crear una colección de animales distinguidos por una sola línea. Fue fuertemente influenciado por el rigor del pensamiento racionalista, así como los aspectos fundamentales de la psicología Gestalt. Su objetivo era crear un diseño minimalista que incorporara el máximo significado con el mínimo de los componentes, inspirándose esencialmente en formas naturalistas y transformándolas en símbolos.

El juego 16 animales está hecho de madera maciza de roble a partir de una tableta con un peso de 2,2 kg. El objeto no presenta ninguna oposición cromática, de hecho es una sola tableta de madera maciza dejada a la natural. Las únicas oposiciones son atribuibles a los contrastes vacíos en presencia de los cortes que delinean las siluetas de los animales. El juego se caracteriza por el contraste entre las líneas curvas de los elementos individuales que lo componen y las líneas rectas del objeto ensamblado, interrumpidas en algunos lugares por las articulaciones de las siluetas. El montaje finalmente contrasta con las líneas geométricas de su caja. El objeto es interrumpido uniformemente por los vacíos creados por el entrelazamiento entre los diversos elementos contenidos en él. Las posiciones de los animales están ordenadas y complementarias dentro de su propia caja, apareciendo casi bidimensionales. Una vez que son utilizados por el Usuario, este último es libre de ordenarlos en el espacio según sus propios gustos, sin reglas y creando una tridimensionalidad (ya que se pueden ordenar de manera variable, de vertical a horizontal, alternando el frente con el reverso). Estamos en presencia de un objeto original e innovador para la época, de hecho es un rompecabezas que se construye en tres dimensiones, sin una solución correcta ya que el propósito es solo entretener y dejar espacio para la imaginación del usuario. Por lo tanto, es lo que Umberto Eco llamaría hipocresía. No hay un simbolismo fuerte en este objeto, las figuras son una estilización de las siluetas de diferentes animales. El diseñador no pretendía asignar un significado específico a cada uno, sino hacer que el juego se percibiera en su totalidad.

Refiriéndose al trabajo sobre cuadrados semióticos del semiólogo Jean-Marie Floch, el rompecabezas presenta valorizaciones de prácticas (manejables y modulares), críticas (económicamente inaccesibles), utópicas (icono del diseño italiano) y lúdicas (formas estilizadas). Los niños pueden montar las diferentes figuras para crear una forma compacta, pero también separar los diferentes animales y dar vida a un sinfín de escenarios dictados por la creatividad del niño. El objeto, de hecho, tiene una marcada facilidad de movimiento y una robustez diseñada específicamente para el grupo de edad infantil, lo que permite al niño ensamblar sus diferentes componentes de una manera personal. El espacio de juego es, por lo tanto, informal y accesible, comunicando alegría. Por estas razones el objeto representa el "ser capaz de hacer" . El niño puede jugar individualmente pero también en compañía, haciendo del rompecabezas un juego individual pero también colectivo. El espacio es pragmático y al mismo tiempo cognitivo porque este juego permite respectivamente al destinatario hacer (ser capaz de hacer) y ver (saber hacer) el resultado de su trabajo. También es un tipo de Juego dinámico pero también estático, precisamente porque el usuario puede componer el juego de una manera personal y creativa, pero también organizarlo de acuerdo con el orden predeterminado dentro de la caja.

16 Piscis es una variante de los 16 animales donde los sujetos se convierten en peces.

En diciembre de 2019, en la tienda danesa de Milán, se celebró un evento durante el cual dieciséis autores reinterpretaron y colorearon las partes del juego creando una pieza única.

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